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segunda-feira, 3 de junho de 2013

Archetype Analysis - Mesmerizing Maneater


Fala galera! Então, estou aqui com o post de Archetypes (finalmente, preguiça está predominando até demais) sobre as Mesmerizing Maneater (蟲こ惑わく魔 Kowakuma), um pequeno archetype que saiu no Judgment of the Light formado por somente 3 monstros e diversas Trap Cards.

"Ah, estranhos por aqui! Estão perdidos? Não se preocupem, vou ajudá-los a encontrar seu caminho. Ah, e por favor, tentem não se levar ao que as coisas somente parecem por aqui, nunca se sabe em que tipo de 'armadilhas' você pode cair, então tomem cuidado, principalmente com os pequenos 'seres' que pode encontrar."

Formado por 2 monstros Insect e 1 Plant, o Archetype foca em dar suporte a um tema antigo, assim como outros anteriores, como os Ninjas e Harpies, sendo nesse caso as Trap Holes (落おとし穴 Pitfall) e as Holes (ホール Hōru). Elas podem até ser "tecnicamente" comparadas aos Prophecy, resolvendo em torno de Trap Cards (No caso dos Prophecy, Spell Cards) para conseguir seguir em jogo.

A arte delas também não é nada a se deixar para trás, onde olhando a primeira vista, parecem só pequenas garotas inocentes, mas lendo seus nomes, já dá pra perceber que existe algo a mais nisso. "Kowakuma" quer dizer literalmente "Fascinating Fiend" (Demônio que Fascina/Fascinante), sendo que soa semelhante a "Koakuma" (小悪魔), significando "Pequeno Demônio" (Imp) e também a "Akuma" (悪魔), que pode ser lido como Demônio ou Pesadelo, acho que olhando melhor suas artes vocês vão conseguir perceber facilmente o que isso quer dizer.

"Então vamos, adentre, não tenha medo, vou te mostrar tudo de fascinante por aqui, só tente não se afastar, nunca se sabe o que pode acontecer nesse local"

Apresentando a vocês, o trio Kowakuma, sendo elas Atra, Kazura e T'lion!

AtratheMesmerizingManeater-JOTL-JP-RAtra the Mesmerizing Maneater
 (アトラの蟲こ惑わく魔ま Atora no Kowakuma)

Level 4 - EARTH - Insect/Effect
1800 ATK/1000 DEF

"This card is unaffected by the effects of "Hole" and "Trap Hole" Normal Trap Cards, except "Dark Trap Hole". You can activate "Hole" and "Trap Hole" Normal Trap Cards from your hand, except "Dark Trap Hole". The activations and effects of Normal Trap Cards you control cannot be negated."

Começando logo pelo efeito que todas elas dividem, como pode ver, o fato de não serem afetadas por cartas armadilha (nesse caso, Normal Traps) "Hole" ou "Trap Hole", exceto a Dark Trap Hole, a qual tem seus kanjis diferentes, ficando fora do Archetype, o que já as dá uma grande vantagem, lembrando que Bottomless Trap Hole está presente em praticamente todo deck. Esse efeito as faz ter uma summon mais segura, e a Atra ainda tem o efeito de permitir ativar cartas armadilha "Hole" ou "Trap Hole" da mão, e essas não podem ser negadas, além de ter um bom ATK, realmente, uma boa carta, mas ainda temos outras coisas a ver. Ah, e só pra constar, ela é baseada na aranha armadeira (Trapdoor Spider).

Kazura the Mesmerizing Maneater
(カズーラの蟲こ惑わく魔ま Kazūra no Kowakuma)

Level 4 - EARTH - Plant/Effect
800 ATK/2000 DEF

"This card is unaffected by the effects of "Hole" and "Trap Hole" Normal Trap Cards, except "Dark Trap Hole". When a "Hole" or "Trap Hole" Normal Trap Card is activated (except during the Damage Step), except "Dark Trap Hole", you can either: Add 1 "Mesmerizing Maneater" monster from your Deck to your hand, except "Kazura the Mesmerizing Maneater", OR: Special Summon 1 "Mesmerizing Maneater" monster from your Deck, except "Kazura the Mesmerizing Maneater". You can only use the effect of "Kazura the Mesmerizing Maneater" once per turn."

A Kazura sendo a "wall" do Archetype e o único monstro Plant do mesmo, sendo melhor jogada numa versão ou com muita proteção para suas cartas, ou em alguma versão Plant. Seu efeito vos permite uma vez por turno adicionar pra sua mão OU fazer Special Summon de um monstro "Mesmerizing Maneater" do seu Deck toda vez que você ativa uma carta "Hole" ou "Trap Hole", e sua Summon pode ser facilitada usando cartas como Lonefire Blossom e Gigaplant. A Kazura é baseada em uma planta carnívora, semelhantes as nepenthaceae e as cephalotaceae. Finalmente, vamos a última 'garota' do Archetype.

TliontheMesmerizingManeater-JOTL-JP-CT'lion the Mesmerizing Maneater
(トリオンの蟲こ惑わく魔ま Torion no Kowakuma)

Level 4 - EARTH - Insect/Effect
1600 ATK/1200 DEF

"This card is unaffected by the effects of "Hole" and "Trap Hole" Normal Trap Cards, except "Dark Trap Hole". When this card is Normal Summoned: You can add 1 "Hole" or "Trap Hole" Normal Trap Card from your Deck to your hand, except "Dark Trap Hole". When this card is Special Summoned: Target 1 Spell/Trap Card your opponent controls; destroy that target."

Basicamente um Hanzo ou Stratos do Archetype, a qual faz Search das cartas que fazem o Deck rodar: As Trap Holes! Basicamente, a carta principal do Deck, sendo praticamente obrigatório usar 3 se você realmente for fazer um Deck de Mesmerizing, onde seu efeito compensa seu ATK baixo. Ah, e não é somente isso, esse efeito dela é caso ela seja Normal Summoned, caso venha como Special Summon, é outra história: Ela acaba se tornando basicamente uma Mystical Space Typhoon, podendo destruir 1 Spell/Trap que seu oponente controla, o que em certos casos simplesmente reduz o número de backrow destruction necessários para o Deck, e em minha opinião, é a melhor carta do Archetype, e por mais que seu ATK venha a ser baixo, como já dito antes, seu efeito a compensa. A T'lion é baseada no estágio larval da formiga-leão.

"Ei, tome cuidado! Argh, você quase acabou caindo numa dessas malditas armadilhas, eu te disse para ficar perto de mim. Ao menos está a salvo, vamos continuar, te explico no caminho."

Finalmente as Trap Holes, as cartas que o Deck ajuda e faz bom proveito. Ah, caso estejam se perguntando sobre a Dark Trap Hole, o motivo dela não poder ser buscada, como já dito antes, são os kanjis, nos quais ela vem a ser lida como "Otoshioana", sendo diferente das Trap Holes normais, que são "Otoshiana".

Nosso arsenal de armadilhas é relativamente grande, sendo composto pelas seguintes cartas:
  • Acid Trap Hole (硫りゅう酸さんのたまった落おとし穴あな Ryūsan no Tamatta Otoshiana)
  • Adhesion Trap Hole (粘ねん着ちゃく落おとし穴あな Nenchaku Otoshiana)
  • Bottomless Trap Hole (奈な落らくの落おとし穴あな Naraku no Otoshiana)
  • D.D. Trap Hole (異い次じ元げんの落おとし穴あな Ijigen no Otoshiana)
  • Deep Dark Trap Hole (深しん黒こくの落おとし穴あな Shinkoku no Otoshiana)
  • Gemini Trap Hole (二重の落とし穴デュアル・ホール Dyuaru Hōru)
  • Giant Trap Hole (大おお落おとし穴あな Ō Otoshiana)
  • Trap Hole (落おとし穴あな Otoshiana)
  • Treacherous Trap Hole (狡こう猾かつな落おとし穴あな Kōkatsuna Otoshiana)
  • Void Trap Hole (煉れん獄ごくの落おとし穴あな Rengoku no Otoshiana)
  • White Hole (ホワイト・ホール Howaito Hōru)

E é claro, a nova carta que veio junto das Mesmerizing Maneater:

FascinatingTrapHole-JOTL-JP-SR
Mesmerizing Trap Hole

(蟲こ惑わくの落おとし穴あな Kowaku no Otoshiana)

Normal Trap Card

"When a monster on your opponent's side of the field that was Special Summoned this turn activates its effect: Negate that effect, and if you do, destroy that monster."



Então, vindo as cartas que essas pequenas suportam, eu realmente gostaria de dizer que todas elas são úteis e podem ser usadas normalmente sem problemas no meta atual, mas infelizmente, eu estaria mentindo. Boa parte dessas não vem a ter mais uso algum no jogo atual, tendo efeitos que vão raramente ser usados e somente em situações especificas. No caso, vou dar mais destaque às principais, começando logo pela Mesmerizing, a qual vem a mostrar logo na arte a verdadera natureza das Kowakumas, com seus insetos gigantes e plantas carnívoras preparando para avançar em seus oponentes. Seu efeito é bem interessante e vem a lembrar algo como uma Gladiator's Beast Chariot, porém sendo necessário que o monstro tenha sido Special Summoned esse turno e não é necessário um membro do archetype, se tornando uma ótima tech, já que boa parte dos monstros atuais ativam efeitos depois de Special Summons ou algo do gênero (Sim Dracossack, estou olhando pra ti agora).

Vindo em seguida as mais antigas, temos a Bottomless Trap Hole, uma staple e todo mundo sabe o motivo disso: Quem não gosta de Monster Removal simples e praticamente sem problemas? Além disso, os monstros são banidos, o que pouco decks podem se aproveitar (Exceção para esses decks é Leviair), e tendo uma condição pra isso ridiculamente pequena, então, obviamente você vai querer usar 2 dessas no teu deck. A Trap Hole original tambem não fica muito atrás, o único problema é que ela somente pode ser ativada em caso de Normal ou Flip Summon, o que não ocorre muito no meta atual exceto por Evilswarms e Fire Fists, então ainda assim é uma boa escolha.

Acredito que uma das melhores Trap Holes seja a Treacherous, por seu poder de nuke sem custo algum, tendo só um problema: Não ter traps no Cemitério. Ou seja, é uma carta extremamente potente pro Deck, e que realmente vem a ser muito forte para uma versão Macro do mesmo. Deep Dark e Void são boas opções, e que eu daria mais destaque a Void por não ter restrição de nível, já que muitos decks nem chegam a nível 5 (Apesar de que é uma boa carta contra Dragon Rulers e Prophecies), e por mais que tenha "Dark Trap Hole" no seu nome, os kanjis são diferentes da Dark original, ficando dentro do archetype.

D.D. Trap Hole seria mais viável para builds de Black Garden, junto de Acid, a qual tambem pode ser usada numa versão Flip do Deck, o que seria meio inconvencional. Adhesion pode até funcionar bem, mas temos outras opções como Shrink para fazer o mesmo efeito, apesar de que o halve da Adhesion vem a ser permanente. Giant Trap Hole... Bem... o único uso atual dela seria em caso de Rescue Rabbit e dos Tokens do Dracossack (ele ficaria vivo ainda assim), então melhor deixar essa de lado, e Gemini Trap Hole não funcionaria com o Deck. A última opção que falta dessas esquecidas é a White Hole, a qual praticamente não tem utilidade, com Dark Hole a 1.

"O-O que está acontecendo? Argh, parece que finalmente eles conseguiram reforços, vamos, rápido, estamos quase no fim, não podemos perder tudo agora!"

Já que elas são um pequeno Archetype, suportes externos sempre são bem vindos, e começando logo pelas Traps, o qual é o foco principal delas. Já vendo pelos seus efeitos, focando-se em controle do jogo, Armadilhas como Compulsory Evacuation Device, Dimensional Prison, Fiendish Chain, Mirror Force, Solemn Judgment, Solemn Warning, Starlight Road, Torrential Tribute e outras do gênero são muito bem vindas, ajudando no Monster Removal e deixando seu oponente sem opção de jogo. Spells tambem são usadas, como Dark Hole, Reborn, Mystical Space Typhoon, obviamente as staples, e Duality e Forbidden Lance como alguns outros exemplos, que podem ser úteis. Heavy Storm tambem pode ser boa para o Deck, mas tenha em mente que não é necessário pois a maior parte do tempo você terá mais cartas na backrow que teu oponente.

Mas claro, obviamente o Deck tem suas fraquezas, e não são difíceis de se atingir. Qualquer backrow hate vai prejudicar o Deck, ou seja, Heavy Storm sem você ter proteção, Mystical Space Typhoon, Dust Tornado, Night Beam, tudo isso vai prejudicar sua estratégia, além de cartas que neguem Traps como Jinzo, Royal Decree e Trap Stun. Uma das cartas que basicamente anula o Deck é Eradicator Epidemic Virus, então tomem cuidado contra Decks DARK, já que Evilswarm e Dark World ainda são bem populares e conseguem facilmente cobrir seu custo.

Também podemos juntar o deck com diversas Engines, para fazê-lo rodar de maneiras diferentes, como por exemplo:


  • Beetron
  • Verdant Sanctuary
  • Call of the Haunted

Abusa-se do Beetron para reviver seus Atra e T'lion e Verdant te dando presença de campo contínua, além dela e CotH serem food para o Beetron.


  • Lonefire Blossom
  • Gigaplant
  • Rose Archer
  • Transtarn
  • Supervise

A boa e velha engine do Gigavise, já conhecida, tendo a Transtarn como tech para poder trazer a Kazura facilmente, se a quiser usar, e abusando do Lonefire para trazer Kazura do deck. Também pode-se usar outras techs em conjunto como Naturia Cherries e Spore.


  • Fossil Dyna Pachycephalo
  • Thunder King Rai-Oh
  • Black Garden

A engine básica do Black Garden, abusando de Tokens para impedir ataques de seu oponente e enfraquecer seus monstros, junto da boa e velha pitada de control. Outras techs interessantes seriam Wind-Up Rabbit, Evilswarm Thunderbird e Pollinosis (Lembre-se, a volta do Rabbit ou Thunderbird ao campo não é uma Summon).


  • Ninja Grandmaster Hanzo
  • Upstart Golden Ninja
  • Karakuri Ninja mdl 39 "Sazank"
  • Dark Simorgh
  • Mist Valley Falcon
  • Mist Valley Apex Avian
  • Red Dragon Ninja
  • Reinforcement of the Army
  • Ninjitsu Art of Transformation

A Ninja engine mais focada em control existente, e extremamente funcional. Sendo Apex Avian basicamente um Laggia junto de Dolkka em pernas, e Simorgh simplesmente impede seu oponente de usar mais Traps (exceto as que já estavam em campo). Upstart tambem abre opções pra Xyz, descartando as Traps que podem facilmente ser adicionadas, e Red Dragon pode simplesmente limpar a backrow do oponente abusando de Special Summons por diversos meios, até mesmo por CotH. Algumas outras techs seriam Vanity's Emptiness, Magic Planter, Anti-Spell Fragrance, Macro Cosmos (no caso, ficaria sem Simorgh) e Safe Zone.


  • Krebons
  • Psychic Commander
  • Emergency Teleport

A Engine Psychic que facilmente pode entrar em boa parte dos Decks, e ajuda muito em velocidade, e que pode trazer Synchros como Naturia Barkion e Beast nesse Deck. Bem, outra tech interessante para se colocar seria Grandsoil, mas isso vem por conta de seu espaço.

Antes de terminar, deixarei um canal do youtube que basicamente foca nelas, tendo diversos vídeos de gameplay, e claro deixarei alguns exemplos de Deck e Rulings gerais do Archetype.




(Clique no nome do canal para ir até ele)
  • Caso qualquer monstro "Mesmerizing Maneater" esteja face-down e seja virado face-up por efeito da Acid Trap Hole, o efeito de prevenir de não ser afetado por cartas "Hole" e "Trap Hole" não são aplicados por já estar na resolução do efeito, logo o efeito da Acid Trap Hole de destruir um monstro com 2000 ou menos DEF seria aplicado.
  • O efeito de não ser afetado por cartas "Hole" ou "Trap Hole" só são ativos enquanto um "Mesmerizing Maneater" estiver face-up, ou seja, caso esteja face-down e um desses monstros seja alvo de "D.D. Trap Hole", eles serão afetados normalmente, sendo destruídos e banidos.
  • O efeito de Special Summon ou de adicionar pra mão um "Mesmerizing Maneater" da Kazura não faz target. Esse mesmo efeito não pode ser ativado durante a Damage Step.
  • O efeito de adicionar uma "Hole" ou "Trap Hole" da T'lion não faz target. Porém, o efeito de destruição de 1 Spell/Trap que seu oponente controla faz. Somente o efeito de adicionar não pode ser ativado durante a Damage Step.

Monsters [13]
[3] Evilswarm Thunderbird
[3] Wind-Up Rabbit
[2] Brotherhood of the Fire Fist - Bear
[3] T'lion the Mesmerizing Maneater
[2] Cardcar D
Spells [10]
[1] Dark Hole
[1] Monster Reborn
[2] Mystical Space Typhoon
[2] Forbidden Lance
[2] Pot of Duality
[2] Fire Formation - Tenki
Traps [17]
[2] Bottomless Trap Hole
[1] Mesmerizing Trap Hole
[2] Mirror Force
[2] Torrential Tribute
[1] Starlight Road
[2] Dimensional Prison
[3] Compulsory Evacuation Device
[2] Fiendish Chain
[1] Solemn Judgment
[1] Solemn Warning

Monsters [15]
[1] Mist Valley Apex Avian
[1] Dark Simorgh
[1] Red Dragon Ninja
[3] Mist Valley Falcon
[3] Ninja Grandmaster Hanzo
[3] T'lion the Mesmerizing Maneater
[2] Upstart Golden Ninja
[1] Blackwing - Zephyros the Elite
Spells [6]
[1] Monster Reborn
[2] Mystical Space Typhoon
[2] Pot of Duality
[1] Reinforcement of the Army
Traps [19]
[2] Anti-Spell Fragrance
[2] Vanity's Emptiness
[2] Bottomless Trap Hole
[2] Call of the Haunted
[3] Fiendish Chain
[3] Ninjitsu Art of Transformation
[1] Starlight Road
[1] Solemn Judgment
[1] Solemn Warning
[1] Void Trap Hole
[1] Trap Hole

Monsters [16]
[3] T'lion the Mesmerizing Maneater
[2] Beetron
[3] Evilswarm Thunderbird
[2] Tragoedia
[1] Spirit Reaper
[1] Metaion, the Time Lord
[2] Thunder King Rai-Oh
[2] Fossil Dyna Pachycephalo
Spells [9]
[3] Black Garden
[1] Monster Reborn
[1] Dark Hole
[2] Forbidden Lance
[2] Pot of Duality
Traps [15]
[2] Bottomless Trap Hole
[2] Safe Zone
[2] Breakthrough Skill
[1] Solemn Judgment
[1] Solemn Warning
[1] The Huge Revolution is Over
[2] Pollinosis
[2] Torrential Tribute
[1] Mirror Force
[1] Void Trap Hole

Monsters [12]
[2] Atla the Mesmerizing Maneater
[3] T'lion the Mesmerizing Maneater
[2] Beetron
[2] Fossil Dyna Pachycephalo
[2] Thunder King Rai-Oh
[1] Plaguespreader Zombie
Spells [11]
[1] Dark Hole
[2] Forbidden Lance
[1] Monster Reborn
[1] Mystical Space Typhoon
[2] Pot of Duality
[1] The Seal of Orichalcos
[3] Verdant Sanctuary
Traps [17]
[2] Bottomless Trap Hole
[2] Dimensional Prison
[2] Fiendish Chain
[2] Mirror Force
[1] Solemn Warning
[1] Solemn Judgment
[2] Void Trap Hole
[3] Compulsory Evacuation Device
[2] Call of the Haunted

Então é isso, basicamente um Archetype pequeno, porém com lindas artes, o qual caso bem usado, pode vir a deixar seu oponente sem opção alguma de jogo, e por mais que elas tenham sido inesperados, elas receberam uma calorosa boas vindas, e esperamos que venham mais delas no futuro.

Obrigado por terem lido, espero que tenham gostado, e por favor, comentem, dêem suas sugestões de temas seguintes e digam o que gostaram e o que deveria mudar. Cya!


Créditos:
Yu-Gi-Oh! Wiki
Pojo - Principalmente ao Banette
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