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terça-feira, 7 de janeiro de 2014

DesCarta #4 - Pequenas tendências, grandes diferenças


É a habilidade de criar uma tendência que pode fazer você se diferenciar no âmbito competitivo.

Agradecimento ao Davi (Machine King) pelo aviso de um erro na postagem. 



O ponto em questão desse artigo, diferente dos outros dois que escrevi que falaram sobre uma previsão ao cenário de 2014 do jogo, é dar uma visão para vocês de como se portar diante do que está vindo. Já descrevi a grande tendência que vamos ver de Janeiro a Abril, como também apontei um possível cenário que veremos antes e depois do Legacy of the Valiant com enfoque em uma tech, e agora vamos tratar de pequenos detalhes que fará você resolver os problemas que tem contra os decks que dominarão o próximo formato. Mas como? Através da criação de pequenas tendências.

Tendências essas que são pequenas, coisa de trocar uma carta por outra, deixar de usar uma staple por algo mais específico, porém ainda genérico o suficiente para não fazer o deck perder muito, mas que faz uma gigantesca diferença. E englobando uma gama de decks muito maior, já que temos em todo começo de formato como descrevi no outro post, com as mudanças da Banlist decks ressurgem no começo de cada formato o tempo inteiro. Vamos enumerar o que eu vejo que pode ser uma mudança em potencial:

1. Card Trooper

CardTrooper-BP02-EN-C-1E

Card Trooper
Level 3 / EARTH / ATK: 400 / DEF: 400
Machine / Effect

Once per turn: You can choose a number from 1 to 3, then send that many cards from the top of your Deck to the Graveyard; this card gains 500 ATK for each card sent to the Graveyard this way, until the End Phase. When this card you control is destroyed and sent to your Graveyard: Draw 1 card.

Começando com o soldado das cartas. Ele é um velho conhecido nosso, já no Card Game há muitos anos e não é por menos que hoje tem o status de Semi-Limitado. Vi muitos chutes de Banlist, a maioria vinda de Dragon Ruler players, fazendo um lobby por sua liberação a 3. A primeira vista você observa: Ah, não tem nada demais, até que não seria uma mudança impactante. Você está errado, caro amigo. Card Trooper, como muito bem avisado pelo amigo Porthos, é um -5 (1 da Carta, 3 do efeito de millagem dele e 1 pelo efeito de draw na saída) fácil no deck, beater de 1900 ATK, quebrador de pernas de Thunder King Rai-Oh. É uma coisa que se unirmos com um meta dependente obsessivo de Card Advantage, cemitério (Para onde vai 4 das cartas que ele tira do deck) e Search, ele é muito poderoso. Ele não é detentor de um nível que privilegia ao status de staple em maioria dos decks, por termos um formato focado nos níveis 4, mas ele ainda tem serventia em muitos decks: Inzektor, Lightsworn, Dragon Ruler, Dragunity, Zombie, Synchrocentric, Agent, Koa'ki Meiru... Tudo bem que esses decks não tem um relevância tremenda, mas que Card Trooper merece uma consideração nossa, por tudo que ele pode fazer em apenas 1 carta, mandar monstros pro cemitério, subir para bater Rai-Oh que pode lockar seu deck e ainda te fazer ter um custo de nada na mão por isso se for destruído depois e ainda -5 no seu deck, emagrecendo-o e assim aumentando a possibilidade de puxar cartas decisivas muito maior é algo que chega a ser inacreditável. É uma pena ele não ser nível 4. Então, pensem em Trooper para acelerar vossos decks.

2. Memory of an Adversary


Memory of an adversary
Normal Trap Card


When an opponent's monster declares an attack: You take damage equal to the attacking monster's ATK, and if you do, banish that monster. During the End Phase of your opponent's next turn, Special Summon that monster to your side of the field.

Essa armadilha me chamou atenção em uma postagem do excelentíssimo blog de YGO (Julgo o melhor do mundo, atualmente) Coretcg. Jason Grabher Mayer foi muito inteligente em citar os usos dessa carta, na postagem em questão, ele cita que a armadilha é sensacional contra Bear's, evitando seu dano e depois, o efeito, deixando seu oponente sem alvo Beast-Warrior para suas armadilhas de aumento de ATK e ainda no turno seguinte, trazer o Bear para seu lado do campo, um nível 4 que pode te levar aos dezenas de Rank 4 genéricos que podem agregar valor ao seu campo, como Number 101, Exciton, Maestroke e etc, e tratando de decks específicos, Madolches que necessitam estar no controle do oponente para voltar ao deck, estando em seu controle pelo efeito da armadilha pode atrapalhar o oponente em um possível combo no futuro... Sem esquecer que estamos em um formato de dependência de monstros do nível/rank 4, o que faz essa carta ser excelente em vários decks/duelos do tier mais alto, Bujin, Constellar, Chronomaly, Madolche, Heraldic Beast, Gravekeeper, o próprio Fire Fist e ... Evilswarm é o deck que essa carta melhor se encaixa, pela fraca Match que tem contra Fire Fist. Outra coisa importante de destacar nessa carta são suas rulings, onde deixa claro que ela é uma carta muito boa: Ela não faz alvo, ou seja, Yamato tem problemas contra ela, ele é removido, não destruído, então sem Mikazuchi, e Turtle não pode ativar seu efeito; No seu efeito na End Phase do oponente quando o monstro é invocado não inicia uma Chain, ou seja, não deixa abertura para ativação de efeitos em resposta a invocação. Outro fator é que essa carta pode tirar os materiais precisos de monstros chatos de se destruir na remoção como Number 101, Maestroke, Zenmaines e etc, e colocá-los no seu lado do campo favorece a uma possível invocação por Rank-Up-Magic, quem sabe.

3. Creature Swap
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Creature Swap
Normal Spell Card


Each player chooses 1 monster they control and switches control of those monsters with each other. Those monsters cannot change their battle positions for the rest of this turn.


Creature Swap é o tipo de carta que pode desequilibrar duelos. Gosto dela pelo simples fato dela ser pau para toda obra, ou seja, ela pode entrar em quase todos os momentos do duelo, e mudar tudo, além de ser uma carta inesperada e que pode fazer um controle de campo mudar pelo custo de uma carta. E acima de tudo, ela não faz alvo. Ela é excelente contra decks que dependem de um monstro só no campo, como Bujin e Prophecy, um precisa de Yamato, que pelo fato dessa carta não fazer alvo, Turtle não a nega, e outro precisa de um Spellcaster no campo para disparar as Spellbooks, só tomando cuidado com a Wisdom que pode colocar tudo a perder. Outra forma de utilizar ela é você trocando seus monstros que disparam efeitos no cemitério com os monstros do oponente, para depois destruí-los e ganhar vantagem. Sem contar a possibilidade de eliminar a surpresa que monstros facedown (Ghostrick) podem causar no começo do duelo. As possibilidades são muitas, ela encaixa em MUITOS decks. Ela pode vim em Main Decks também sem alterar em nada o desempenho dos decks. Eu recomendo sim o teste dela em vários decks especulados em outros posts feitos por mim e pelos outros redatores do blog.

4. Seven Tools of the Bandit 

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Seven Tools of the Bandit
Counter Trap Card


When a Trap Card is activated: Pay 1000 Life Points; negate the activation, and if you do, destroy it.

Uma carta muito usada no final desse formato e que vai continuar a andar por Mains e Sides Decks é o canivete. E seu objetivo continuará o mesmo: Negar armadilhas que bloqueiam suas jogadas. Seus alvos preferidos serão Trap Stun e Skill Drain, que como disse anteriormente no artigo, será mais usada nesse formato. Royal Decree e Mistake, outras cartas que figurarão em Sides para pegar decks Stun e decks com searchers poderosos, respectivamente, também será alvo do canivete. Aos que pensam em passar a armadilha, não passem, continuem pensando nela como uma opção de Main ou Side deck, ela vai ser imprescindível nesse formato. Não será mesmo um exagero usar uma trinca no main ou 2 no main e uma de side, o formato é control e teremos decks recheados de armadilhas, vai ser muito mais útil que imaginamos.

5. Maxx "C" 
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Maxx "C"
Level 2 / EARTH / ATK: 500 / DEF: 200
Insect / Effect


During either player's turn: You can send this card from your hand to the Graveyard; this turn, each time your opponent Special Summons a monster(s), immediately draw 1 card. You can only use 1 "Maxx "C"" per turn.

Que a disputa entre Maxx "C" e Effect Veiler tem mais um capítulo nesse formato isso ninguém pode negar. Veiler parece voltar as mesas e ser mais decisivo que Maxx, já que em um formato de controle e poucas Special Summons, ele fica praticamente taxado como uma segunda opção ao uso de Veiler. Isso é um fato e todo mundo sabe, mas o que tenho que frisar aqui é que o Maxx fora das mesas não é uma alteração no seu deck, é uma alteração no deck do oponente também. Maxx saindo de cena representa possibilidades de invocações sem medo, você toma uma postura menos cuidadosa, já que o Veiler em tese, depende muito de como seu oponente o usa, já o Maxx, depende de você ter sabedoria para prosseguir com seu jogo, ou parar tudo ali e continuar no próximo turno. Outra fator que muda os decks com a saída do Maxx é sua Hand Advantage, que cai muito. Quando você toma Maxx, mas prossegue seu jogo dando 1 a 3 cartas pro oponente, fato comum que pode acontecer com cada um no jogo dependendo das circunstancias do duelo, o deck foi preparado exatamente para isso: Se der certo, Maxx vai ser o cara que dá o draw power para o deck, se não, ele vai ser o cara que dá um break no tempo do deck adversário e teoricamente, te dá mais um turno para nivelar o game. E agora sem o Maxx, cadê a draw power? Os jogadores terão de optar por jogar sem ele, que é perfeitamente cabível já que alguns decks desse formato compensam na busca de cartas, mas outros terão que apelar a opções como trinca de Duality's ou Cardcar "D" por exemplo, que limitam o jogo e de certa forma podem atrasar o deck, além de obrigar aos decks a ceder um espaço que seria usado para outras Techs.

6. Gorz the Emissary of Darkness

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Gorz the Emissary of Darkness
Level 7 / DARK / ATK: 2700 / DEF: 2500
Fiend / Effect

When you take damage from a card your opponent controls: You can Special Summon this card from your hand. You must control no cards to activate and to resolve this effect. When Special Summoned this way, activate the appropriate effect, based on the type of damage.
● Battle Damage: Special Summon 1 "Emissary of Darkness Token" (Fairy-Type/LIGHT/Level 7/ATK ?/DEF ?). Its ATK and DEF are each equal to the amount of Battle Damage you took.
● Effect Damage: Inflict damage to your opponent equal to the amount of damage you took.

O Gorz andou sumido no formato passado devido a um uso cartas contínuas em diversos decks que figuravam no começo do formato, sem contar que a presença de 12 Dragon Rulers, deixava Gorz, um monstro nível 7 igual a eles, ser um alvo preferido do Number 11: Big Eye para depois ser usado como material para Rank 7 ou Synchro nível 8, focos do decks dos dragões no formato passado. Agora, com eles mais presos e apenas alguns decks usando cartas contínuas, ele pode voltar as mesas, e tendo um impacto parecido com o que fez ele ser limitado. A grande questão de usar Gorz, é que estamos em um formato control, que a característica principal desse é que em um duelo normal, entre dois decks control, eles tentem minar as opções do oponente enquanto se enchem de opções, criando rapidamente um Card Advantage grande a ponto de ganhar o duelo, sendo nessa que o Gorz entra, ele tem uma presença de campo muito forte e isso pode fazer você, que está atrás de igualar a vantagem que seu oponente construiu ou matar o duelo, consiga isso com sucesso, sendo um beater de 2700 e ainda trazendo um Token com ATK geralmente bem alto, sendo suficiente para segurar o campo, ou virar um duelo bem pegado. Gorz é sim uma opção para esse formato, tomem cuidado. 

7. Bujintei Kagutsuchi
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Bujintei Kagutsuchi
Rank 4 / LIGHT / ATK: 2500 / DEF: 2000
Beast-Warrior / Xyz / Effect

2 Level 4 Beast-Warrior-Type monsters
When this card is Xyz Summoned: Send the top 5 cards of your Deck to the Graveyard, also this card gains 100 ATK for each "Bujin" card sent to the Graveyard by this effect.
If a Beast-Warrior-Type "Bujin" monster(s) you control would be destroyed by battle or by a card effect, you can detach 1 Xyz Material from this card instead of destroying 1 of those monsters.
You can only control 1 "Bujintei Kagutsuchi".

Fire Fist estão de volta ao mundo competitivo, pelo menos até o começo desse formato e uma das armas que podem fazer o deck se manter no jogo durante o midgame é o acesso ao Bujintei Kagutsuchi. O que torna o Kagutsuchi mais usável que o Tiger é exatamente seu segundo efeito de livrar-se de destruição e seu ATK mais alto que ele, agregado a Tenkis, Tensus e outras cartas contínuas que acrescentam ATK, que deixa o deck com um campo controlável e faz o oponente gastar seus slots para tirá-lo de campo enquanto ganha tempo para preencher o campo com suas armadilhas e mágicas contínuas. E ainda seu primeiro efeito pode agregar muito ao deck, emagrecendo-o e colocando alvos no cemitério para o Coach Soldier Wolfberk, que em uma carta apenas pode fazer Tiger e botar pressão no campo e ganhar mais vantagem de campo e poder de batalha. Além do mais, essa carta pode separar um material para não ser destruída por Overworked, principal carta de side contra Fire Fists.

8. Number 74: Master of Blades

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Number 74: Master of Blades
Rank 7 / LIGHT / ATK: 2700 / DEF: 2300
Psychic / Xyz / Effect

2 Level 7 monsters
During either player's turn, when a card or effect is activated that targets this face-up card: You can detach 1 Xyz Material from this card; negate the activation, and if you do, destroy that card, then you can destroy 1 card on the field.

Blades, a sombra de Big Eye na era Ruler e que não teve o sucesso esperado no seu lançado no booster Numbers Hunter, agora pode enfim, engrenar no mundo competitivo. O grande uso dessa carta é ser a key card contra decks como Constellar, Chronomaly, Mermail, Hieratic, Geargia Karakuri, Evilswarm e Ruler Variantes, decks que têm em comum o fato que para chegar a vitória precisam alvejar os monstros do oponente, onde ele entra negando esses efeitos e ainda com plus de controlar o campo. O grande problema, que não é um problema em si e sim uma restrição, é que são necessários monstros nível 7 para trazer o Blades, e apenas alguns decks como Mermail, Geargia Karakuri e Ruler Variantes conseguem faze-lo com sucesso. Porém, a tendencia aqui é fazer com que Blades seja uma opção em extra decks de novo e mais ainda, que ele faça diferença. E não somente contra efeitos de monstros, ele também age contra armadilhas, como Dimensional Prison, Compulsory e etc, e também mágicas, como Forbidden Lance, Dress e etc. Outro ponto a ser levantado é que seu efeito disparada também na Damage Step e que pode ser tanto ativado por ser alvo de um efeito do oponente como um alvo de seu efeito também. Ótima carta para Mirror Matches.

9.  Mind Crush

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Mind Crush
Normal Trap Card


Declare 1 card name; if that card is in your opponent's hand, they must discard all copies of it, otherwise you discard 1 random card.

Da série "Como sidear nesse formato." vem a Mind Crush liderando meu top de expectativas. Espero muito ver essa carta de volta as mesas já que muitos decks de search serão os percussores do metagame nesse formato. Pegar aquele alvo adicionado do Yamato, geralmente o Crane, depois de que ele adiciona pelo seu efeito, dando um -2 na mão do oponente, Heraldic Beast tendo suas Spells poderosas sendo descartadas também é muito crucial em um duelo, Chronomaly e os alvos do Nebra Disk também parecem combatíveis com Mind Crush, sem contar Mermail, Ruler, Constellar, Evilswarm e principalmente Fire Fist, todos eles tem um search poderoso e são altamente dependentes dele.

10. Mind Control

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Mind Control
Normal Spell Card


Target 1 monster your opponent controls; until the End Phase, take control of that target, but it cannot declare an attack or be Tributed.

Mind Control é outra aposta pessoal minha que pode surpreender muita gente em várias situações. Por exemplo, tens um Number 101 em campo e antes de ativar seu efeito, o oponente aplica Veiler nele. Estranho, não? Mas você passa o turno de boa, quando de repente toma Mind Control nele, e ele, toma um monstro invocado especialmente por você. Sem contar que tem a possibilidade, já que estão tentando popularizar esse estilo nesse formato, de você tomar uma RUM no Xyz e ele continuar com você. Isso é um caso específico sim, que pode acontecer, mas tem outros mais genéricos, já que estamos numa onda de monstros níveis 4 e muitos Rank 4 genéricos poderosos por ai, tomar eles seria de grande ajuda para fazer Xyz. Sem contar que numa Mirror Match, Mind Control pode ser muito decisiva.

Bem, espero que tenham gostado desse DesCarta mais objetivo e bem dividido e que vocês possam usar essas dicas de alguma maneira para melhorar seus decks, volto no próximo post contando tudo, absolutamente tudo sobre um deck que pode despontar como meta nesse formato ainda e quem sabe depois, fazer de mais decks. Deixem nos comentários mais sugestões de cartas e o porque para ajudar a todos, abraço. o/

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