Yo nigga'z,
Todos os dias quando acordo
Não tenho mais
O tempo que passou
Mas tenho muito tempo
Temos todo o tempo do mundo
Não tenho mais
O tempo que passou
Mas tenho muito tempo
Temos todo o tempo do mundo
E é com essa estrofe de Tempo Perdido do Legião Urbana que começo este post sobre Tempo!
Nota: Primeiro post do ano é meu. #ChupaSociedade
ATENÇÃO: O POST ABAIXO CONTÉM CONTEÚDO INAPROPRIADO PARA IDIOTAS. SE É PRA FALAR MERDA, AGIR COMO CRIANÇA OU XINGAR, FAVOR NÃO CLICAR NO "CONTINUE LENDO"! AGORA, CASO VOCÊ QUEIRA APRENDER, DISCUTIR CIVILIZADAMENTE OU SÓ LER, POR FAVOR, ENTRE. VOCÊ FOI AVISADO!
Nota: Primeiro post do ano é meu. #ChupaSociedade
Cliquem no play que o ~Tempo~ passa mais rápido. Haha
Bem, o tema de hoje se divide em um total de 5 tópicos distintos, que eu vou apresentar aos poucos. Antes disso, vou dissertar um pouco mais aqui porque senti nos comentários - que foram mais de 30, meu Deus, como estou feliz com isso, hahaha - que vocês não entenderam a proposta de minha participação aqui no Nexus.
Não irei - em geral - falar de decks. Não irei falar de cartas. Não pretendo falar muito de rulings. O que eu quero fazer aqui é apresentar a vocês conceitos de jogo que a maioria não conhece. Pelo menos essa é a proposta inicial. Haha
TEMPO
Mas antes disso, o que é Tempo? Bem, podemos pensar em Tempo - com o "T" maiúsculo porque não é o tempo comum, mas sim um conceito próprio do jogo - como a velocidade que o jogo tem. Não o jogo como um todo, mas o jogo que está sendo jogado agora. A velocidade da partida. Velocidade essa causada por 2 fatores em particular: Os jogadores e os decks.
Complicado, né? Bem, vamos a um exemplo.
DESACELERAÇÃO DE TEMPO
Quando você joga contra um deck de Worm por exemplo, você percebe como a partida fica mais lenta. O jogo tem mais turnos, os turnos são menores, nenhum dos jogadores faz push algum e o clima de jogo parece preso a aquela Grind Game que aconteceu a 2 turnos atrás.
Isso é Tempo.
O Deck de Worm usa muitas traps, e dificilmente coloca mais de dois bichos face-up no campo ao mesmo tempo, além do fato de toda a build nunca passar de um número de 18 monstros. Isso faz que quando o deck joga, ele prenda o jogo com muitas traps, ao mesmo tempo que causa pouco dano com o passar dos turnos. Ou seja, ele segura o Tempo da partida.
Em outras palavras, quando um deck utiliza muitas cartas com a intenção de atrapalhar a vida do oponente, ele acaba segurando o jogo. Isso faz com que a velocidade do jogo, o Tempo, diminua.
Mas isso não acontece somente quando na partida existem um ou mais decks focados em Grind Game* (créditos ao Pablo por este post). Por exemplo, quando você está jogando contra Mermail - um deck rápido - o jogo pode ter perda de Tempo. Como? Oras, se vierem sequências de dead draws para ambos os jogadores, o jogo ficará lento.
Agora que já sabemos o que leva a um jogo lento, vamos pensar em como identificar este congelamento no Tempo do jogo: Voltando ao exemplo do game hipotético contra Worm, você rapidamente percebe que existe uma série de coisas acontecendo por causa deste stun que o jogo tomou; ambos os players parecem que estão juntando mais cartas em suas respectivas Hands, e isso acontece porque ninguém está gastando cartas. Além disso, a reposição de cartas no Field é maior que o gasto, fazendo com que rapidamente se multiplique o número de cartas neste.
Isso tudo são consequências do Tempo lerdo. Com o jogo parado, você simplesmente ganha mais cartas do que você gasta (você ganha uma carta todo turno, graças a draw), e já que decks que tendem a diminuir o Tempo da partida usam muitas Spell/Traps o número delas aumenta no mesmo ritmo da mão.
Ou seja, podemos dizer que a característica de um jogo lento é um ganho maior de cartas do que o gasto dessas.
"Mas espera, isso quer dizer decks que ganham muita vantagem muito rápido como Prophecy , Gadget e Dragon Ruler são lentos?" - ILUSTRE, Leitor
Nem sempre. É importante lembrar que eu defini o ganho de recursos como uma das características da perda de Tempo, não como a definição geral.
É interessante notar que a desaceleração no tempo do jogo nem sempre acaba com o ganho de recursos. Um exemplo é o Deck de Exodia: Após ativar 3x Reckless Greed no mesmo turno, o usuário do deck parte para o tudo ou nada e usa Into The Void para um ultimo saque em busca d'O Proibido e não consegue. Infelizmente para ele, um eventual Dark Simorgh está em campo, impedindo-o de salvar seus recursos, que são destruídos pela drawback da Into The Void durante a End Phase. Mas nem tudo está perdido. O nosso querido Exodia Player tem algumas copias de Necro Gardna no Graveyard, o que impede que o Simorgh Lockdown User seja capaz de vencer o jogo.
Parâmetro final: Exodia Player sem cartas na mão e incapaz de comprar cartas graças a Reckless. Ele não está ganhando recursos, mas o Tempo dele está praticamente zerado.
Parâmetro final: Exodia Player sem cartas na mão e incapaz de comprar cartas graças a Reckless. Ele não está ganhando recursos, mas o Tempo dele está praticamente zerado.
Mesmo sendo viajado, esse exemplo mostra que o ganho de recursos embora seja quase sempre a recompensa por cair em um Tempo devagar, não é uma regra.
RÁPIDO COMO UMA TARTARUGA, FORTE COMO UM TOURO
Essa título idiota acima reflete perfeitamente a esquematização de alguns Decks: São decks que não conseguem acompanhar a velocidade atual do jogo, por isso usam de uma linha pesada de defesas para desencorajar o oponente e reduzir a velocidade do jogo.
Como exemplos posso citar Bujin, Fire Fist Axis-4, Blackwing e Worm. Notem que todos esses decks tem uma coisa em comum fora a uma defesa pesada: Eles geram plus de forma consistente. Mas vamos analisar isso mais para frente.
WHAT CAN I DO?
Decks com essa qualidade constroem a vitória num ritmo lento; por isso tentar quebrar o Tempo dele com investidas rápidas (mas responsáveis, sem descer 5 monstros com Torrential set do outro lado ¬¬) OU caso seu deck seja control, iniciar uma simplificação de backrow com o seu adversário, abusando de MST~Dust Tornado na EP para limitar as power plays dele.
ACELERAÇÃO DE TEMPO
Por outro lado, o Tempo não pode só ser reduzido; ele também pode ser obrigado a correr como uma puta ao ver que o cliente dela não tem dinheiro mas tem uma .44.
Quando um deck reage de forma que faça muitas jogadas em um mesmo turno, dizemos que ele é rápido. Ou seja, que ele deixa o ritmo do jogo, o Tempo, rápido.
Temos vários exemplos no meta atual, mas vou pegar Mermail como alvo. Quando você joga contra esse deck, você automaticamente fica em alerta, com medo que ele comece um OTK vindo de lugar nenhum.
Isso acontece porque Mermail tem um poder muito útil: O de alterar abruptamente o Tempo do jogo, no caso ele o acelera de uma maneira tão brusca que eu momento ele tem uma Linde em campo, e no outro ele acabou de dar um Deepsea OTK em você.
Voltando ao assunto, geralmente decks desse tipo gastão uma quantidade IMENSA de recursos em pouco tempo, e para isso é necessário uma Continuidade (outro conceito que dissertarei) para não zerar suas reservas antes de conseguir ganhar o jogo.
Um exemplo clássico era a build inicial de Mermail, que foi usada no TCG. Naquela época, o deck era tão agressivo que muitas vezes partia para o tudo ou nada ainda muito cedo no jogo, tentando pressionar o oponente a tal forma antes disso que ele simplesmente não conseguisse parar o OTK.
Notando isso, Sttibis utilizou 3x Roar em seu Main Deck de Inzektors. Embora eu não tenha visto o report do torneio na época, é fácil imaginar como foi a matchup: Uma chuva de monstros esbarrando em uma Roar chainnable que foge de Marksman, e no turno seguinte o campo inteiro do Mermail sendo destruído por Hornet.
Já que Mermail nessa época só tinha Avarice e Salvage para se reciclar, o deck simplesmente morria todo turno que não matava, e as chances de vitória se esgotavam.
Sttibis congelava o tempo da partida, para depois super acelera-lo de uma forma que o Mermail player não conseguia recuperar seus recursos. Ele no máximo poderia tentar outra investida, que talvez nem sequer rende-se OTK.
Agora, vamos focar na partida contra decks desse porte, o que podemos notar é: Os turnos são muito maiores que o normal, entretanto existem menos turnos no jogo, o jogador gasta muito mais recurso do que é capaz de ganhar, etc.
Isso acontece porque Mermail tem um poder muito útil: O de alterar abruptamente o Tempo do jogo, no caso ele o acelera de uma maneira tão brusca que eu momento ele tem uma Linde em campo, e no outro ele acabou de dar um Deepsea OTK em você.
Voltando ao assunto, geralmente decks desse tipo gastão uma quantidade IMENSA de recursos em pouco tempo, e para isso é necessário uma Continuidade (outro conceito que dissertarei) para não zerar suas reservas antes de conseguir ganhar o jogo.
Um exemplo clássico era a build inicial de Mermail, que foi usada no TCG. Naquela época, o deck era tão agressivo que muitas vezes partia para o tudo ou nada ainda muito cedo no jogo, tentando pressionar o oponente a tal forma antes disso que ele simplesmente não conseguisse parar o OTK.
Notando isso, Sttibis utilizou 3x Roar em seu Main Deck de Inzektors. Embora eu não tenha visto o report do torneio na época, é fácil imaginar como foi a matchup: Uma chuva de monstros esbarrando em uma Roar chainnable que foge de Marksman, e no turno seguinte o campo inteiro do Mermail sendo destruído por Hornet.
Já que Mermail nessa época só tinha Avarice e Salvage para se reciclar, o deck simplesmente morria todo turno que não matava, e as chances de vitória se esgotavam.
Sttibis congelava o tempo da partida, para depois super acelera-lo de uma forma que o Mermail player não conseguia recuperar seus recursos. Ele no máximo poderia tentar outra investida, que talvez nem sequer rende-se OTK.
Agora, vamos focar na partida contra decks desse porte, o que podemos notar é: Os turnos são muito maiores que o normal, entretanto existem menos turnos no jogo, o jogador gasta muito mais recurso do que é capaz de ganhar, etc.
IT'S A THUNDER!
Decks desse naipe tendem a virar o jogo com demasiada velocidade, com lances que chegam a parecer que é sorte, quando na verdade toda a build estava dando suporte para aquele topdeck, aquele momento. Na verdade, sorte é um conceito inexistente em Yu-Gi-Oh!, mas vamos deixar isso para o outro dia. Se não, teremos mais 500 linhas de artigo. Hahaha
Como exemplo, posso citar: Mermail, Synchroncentric, Dragon Ruler, Lightsworn variants, Zombie variants, Fire Fist Axis-3, etc.
WHAT CAN I DO?
Decks desse tipo simplesmente não são capazes de reagir diante de stun cards. Stun cards são cartas que desaceleram o jogo ao limitar o uso de X propriedade deste para ambos os jogadores.
Entre exemplos posso citar Gozen Match, Rivalry of Warlords, Stygian Dirge e Vanity's Empitness. Simplesmente não existe deck de Tempo Rápido que não seja atingido por uma delas.
Além disso, você pode tentar dois caminhos para quebrar o Tempo desses decks:
- Abusar de jogadas rápidas junto com uma dessas stun cards para estabilizar um campo antes que o filhadumavaca do outro lado da mesa o faça; (recomendado para outros decks de Tempo Rápido)
- Limitar o movimento do adversário com altas quantidades de simplificadores/mass removal, fazendo ele(a) - para quem estou mentindo, jogadores de YGO são tão raras quanto homens que colecionam Rebelde. E não são gays - ter medo de iniciar o push, enquanto você mantém o campo estável; (recomendado decks de Tempo Lerdo)
TEMPO CORRIDO
Esse é nome para o fenômeno - eu que dei esse nome. e.e - para quando o jogo corre em um Tempo normal. Para quando você simplesmente não queima sua mão em um OTK, ou segura o jogo por 5 turnos esperando o Exodia. É quando o jogo acontece no Tempo normal dele.
Ao contrário do que parece, essa situação É MUITO RARA. Poucos decks são estáveis a esse ponto. Ainda assim, vamos dar uma pequena aprofundada aqui.
Decks de Tempo Corrido tendem a gastar exatamente aquilo que eles ganham, abusando de algum monstro grande para segurar o campo enquanto ele faz jogadas simples mas poderosas.
Como eu disse anteriormente, esses decks tendem a ser raros. O motivo é que os players tendem a baixar conscientemente o Tempo de jogo destes...
Pausa no post! Acabei de ouvir Hail Mary - Tupac num carro que passou aqui em frente de casa. Fé na humanidade lá em cima, bitches!
... para lidar melhor com os decks extremamente rápidos que sempre existem no metagame.
As plataformas com essas características tendem a manter o jogo num ritmo médio, evitando a todo custo mudanças extremas do Tempo com cartas como Dust Tornado e Maxx "C".
QUERO UM MISTO, TIA!
Como eu disse mais de 8.000 vezes, esse decks são muito raros. Entretanto no jogo atual, posso dar destaque a Hunder Family.
Hunders mantém o jogo num ritmo constante com a sua engine própria somada a Reciclar Baterias, enquanto mantém um bicho grande, branco e mal em campo com um bônus de +1000 ATK.
WHAT CAN I DO?
Bem, contra esse tipo de deck o segredo está em você controlar o ritmo da partida desde o começo. Ambas as condições que eu comentei que podem ser usadas contra decks rápidos e lentos podem ser usadas na abordagem contra este daqui.
TIMEBREAK
Como eu disse, todo duelo tem um ritmo (Tempo) e que esse ritmo é definido principalmente por (A) deck e (B) duelista.
Entretanto, existe um ultimo fator que poder mudar o curso de um duelo: Cartas individuais.
O que acontece, é que existem cartas tão poderosas que elas sozinhas são capazes de distorcer todo o ritmo da partida, seja reduzindo a velocidade do jogo ou aumentando. Essas cartas em geral estão na banlist e/ou são win conditions.
Um exemplo clássico é o Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning em meados de 2011, quando fora liberado. Ele não só era presença garantida em qualquer deck - já vi usando até em Dino Rabbit - mas o motivo disso não era só o hype causado pela liberação de uma carta que ficou 6 anos banida. Ele era simplesmente estúpido. Invoca-lo aumentava em 90% as chances de vitória, ele simplesmente fazia com que um jogo que até então estava equilibrado ter um total lapso de Tempo. Em um turno o ritmo do game estava em um equilíbrio entediante, então DO NADA aparecia um monstro com o poder de tirar até 6000 pontos de vida sozinho.
E não apenas ele é capaz de fazer isso. Gorz, Master Hyperion, Mecha Phantom Beast Dracossack, Mermail Abyssgaios, Maxx "C", Tragoedia, Dark Hole, Royal Tribute, Seven Tools of the Bandit, Torrential Tribute, Trap Stun... Todas essas cartas mudam o ritmo do jogo a partir do momento que são jogadas, de uma forma tão grande que existem jogadores que chegam ao ponto de colocar outs exclusivos para eles.
Querem um exemplo? No começo do formato, existiam tantas traps poderosas que pesavam no jogo (*cof cof* Return from Different Dimension, Sixth Sense *cof cof*) que os players começaram a usar Trap Stun para balancear. O que aconteceu é que Trap Stun começou a influenciar mais no jogo que o esperado, dando muitos games a quem usasse-a. Então, para se adaptar, alguns jogadores simplesmente trocaram suas Trap Stun por Seven Tools of the Bandit. O problema é que NENHUMA carta nega melhor o Canivete do que outro Canivete. Resultado: Faltando 3 semanas para acabar o formato TODO MUNDO está usando Seven Tools.
Querem mais exemplos? Todos estão comentando sobre o poder de Bujin Concealment, que simplesmente quebra o Tempo do jogo, parando-o por 2 turnos. A ÚNICA carta que desacelera o jogo dessa forma. Já a antiga Super Rejuvenation fazia exatamente o contrário: Ela também dava um reset no jogo; entretanto de forma a acelerar - e muito - este.
Seja controlando a mão, o campo, o cemitério, fazendo swarm ou qualquer outra coisa, essas cartas atingem um nível de poder in-game que beira a estupidez, e faz a gente desejar que a Konami tome uma providência. Hahaha
APLICANDO O CONCEITO
Nesse final de post, irei dissertar sobre o que todo mundo quer saber desde o começo: Como eu aplico essa bosta de conceito?
Bem, primeira devo dizer que não é fácil. E quando digo que não é fácil, REALMENTE não é fácil. Provavelmente, Tempo é um dos conceitos mais complexos, difíceis e demorados de se dominar; afinal, como você consegue dominar uma qualidade inerente do jogo, que é ditada simplesmente pelas cartas dos jogadores?
A grande questão é essa: Você não domina o Tempo em si. Uma vez que as cartas - Eventos - que fazem a manutenção do Tempo resolvem, você não pode voltar atrás e se livrar. Você pode apenas contornar a situação.
E o X da questão. Como fazer isso? O correto é você preencher as Vulnerabilidades* (leia mais clicando no link; onde o grande Souji Preto dissertou com maestria sobre), sempre prevendo as quebras de Tempo que seu adversário pode fazer.
Paralelamente, para conseguir quebrar o Tempo com a maior eficiência possível, deve-se criar Laços* - novamente um artigo dissertado por Souji =) - visando esconder a sua capacidade de quebras de Tempo no momento correto.
Desculpem a resposta efêmera, mas caso eu viesse a falar TOTALMENTE sobre como prever quebras de Tempo e como oculta-las, iria ter que dissertar por mais alguns dias. Isso porque Tempo não é um conceito a ser dominado, mas sim um conceito a ser entendido para o domínio de outros.
CONTINUAÇÃO
SÊMEN! Finalmente acabei esse anûs de post grande pra c*ralho, e gostaria de saber a opinião de vocês sobre. Acharam ele útil para a comunidade? Sentiu falta de algum tópico? Tem alguma sugestão para o próximo? Me achou escroto? Ou gostoso? Quero saber a opinião de vocês sobre esse tipo de artigo, e sobre a minha escrita.
Só lembrando que se floodar nessa merda, ou começar a falar bastardice eu apago o comment. <3
E no próximo artigo, PRETENDO falar de card advantage, mas posso mudar dependendo do feedback de hoje.
* Posts feitos pelo Yu-Gi-Decks; blog a qual eu sou fan. Permissão de uso do material concedido pelo redator Pablo André.
* Posts feitos pelo Yu-Gi-Decks; blog a qual eu sou fan. Permissão de uso do material concedido pelo redator Pablo André.
Good Game,
Porthos
P.S: Usei algumas ~palavras esquisitas~ pois as politicas do Blogger proíbem o uso de palavrão. D: