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terça-feira, 31 de dezembro de 2013

Let's Talk About #1: Temos Todo o Tempo do Mundo (8)



Yo nigga'z, 

Todos os dias quando acordo
Não tenho mais
O tempo que passou
Mas tenho muito tempo
Temos todo o tempo do mundo

E é com essa estrofe de Tempo Perdido do Legião Urbana que começo este post sobre Tempo!
ATENÇÃO: O POST ABAIXO CONTÉM CONTEÚDO INAPROPRIADO PARA IDIOTAS. SE É PRA FALAR MERDA, AGIR COMO CRIANÇA OU XINGAR, FAVOR NÃO CLICAR NO "CONTINUE LENDO"! AGORA, CASO VOCÊ QUEIRA APRENDER, DISCUTIR CIVILIZADAMENTE OU SÓ LER, POR FAVOR, ENTRE. VOCÊ FOI AVISADO!


Nota: Primeiro post do ano é meu. #ChupaSociedade


Cliquem no play que o ~Tempo~ passa mais rápido. Haha

Bem, o tema de hoje se divide em um total de 5 tópicos distintos, que eu vou apresentar aos poucos. Antes disso, vou dissertar um pouco mais aqui porque senti nos comentários - que foram mais de 30, meu Deus, como estou feliz com isso, hahaha - que vocês não entenderam a proposta de minha participação aqui no Nexus. 

Não irei - em geral - falar de decks. Não irei falar de cartas. Não pretendo falar muito de rulings. O que eu quero fazer aqui é apresentar a vocês conceitos de jogo que a maioria não conhece. Pelo menos essa é a proposta inicial. Haha

TEMPO


Bem, sem mais lenga-lengas, vamos ao primeiro tópico do post de hoje: Tempo.

Mas antes disso, o que é Tempo? Bem, podemos pensar em Tempo - com o "T" maiúsculo porque não é o tempo comum, mas sim um conceito próprio do jogo - como a velocidade que o jogo tem. Não o jogo como um todo, mas o jogo que está sendo jogado agora. A velocidade da partida. Velocidade essa causada por 2 fatores em particular: Os jogadores e os decks.
Complicado, né? Bem, vamos a um exemplo.

DESACELERAÇÃO DE TEMPO


Quando você joga contra um deck de Worm por exemplo, você percebe como a partida fica mais lenta. O jogo tem mais turnos, os turnos são menores, nenhum dos jogadores faz push algum e o clima de jogo parece preso a aquela Grind Game que aconteceu a 2 turnos atrás. 
Isso é Tempo.

O Deck de Worm usa muitas traps, e dificilmente coloca mais de dois bichos face-up no campo ao mesmo tempo, além do fato de toda a build nunca passar de um número de 18 monstros. Isso faz que quando o deck joga, ele prenda o jogo com muitas traps, ao mesmo tempo que causa pouco dano com o passar dos turnos. Ou seja, ele segura o Tempo da partida.

Em outras palavras, quando um deck utiliza muitas cartas com a intenção de atrapalhar a vida do oponente, ele acaba segurando o jogo. Isso faz com que a velocidade do jogo, o Tempo, diminua.

Mas isso não acontece somente quando na partida existem um ou mais decks focados em Grind Game* (créditos ao Pablo por este post). Por exemplo, quando você está jogando contra Mermail - um deck rápido - o jogo pode ter perda de Tempo. Como? Oras, se vierem sequências de dead draws para ambos os jogadores, o jogo ficará lento.

Agora que já sabemos o que leva a um jogo lento, vamos pensar em como identificar este congelamento no Tempo do jogo: Voltando ao exemplo do game hipotético contra Worm, você rapidamente percebe que existe uma série de coisas acontecendo por causa deste stun que o jogo tomou; ambos os players parecem que estão juntando mais cartas em suas respectivas Hands, e isso acontece porque ninguém está gastando cartas. Além disso, a reposição de cartas no Field é maior que o gasto, fazendo com que rapidamente se multiplique o número de cartas neste.

Isso tudo são consequências do Tempo lerdo. Com o jogo parado, você simplesmente ganha mais cartas do que você gasta (você ganha uma carta todo turno, graças a draw), e já que decks que tendem a diminuir o Tempo da partida usam muitas Spell/Traps o número delas aumenta no mesmo ritmo da mão.

Ou seja, podemos dizer que a característica de um jogo lento é um ganho maior de cartas do que o gasto dessas.

"Mas espera, isso quer dizer decks que ganham muita vantagem muito rápido como Prophecy , Gadget e Dragon Ruler são lentos?" - ILUSTRE, Leitor

Nem sempre. É importante lembrar que eu defini o ganho de recursos como uma das características da perda de Tempo, não como a definição geral. 

É interessante notar que a desaceleração no tempo do jogo nem sempre acaba com o ganho de recursos. Um exemplo é o Deck de Exodia: Após ativar 3x Reckless Greed no mesmo turno, o usuário do deck parte para o tudo ou nada e usa Into The Void para um ultimo saque em busca d'O Proibido e não consegue. Infelizmente para ele, um eventual Dark Simorgh está em campo, impedindo-o de salvar seus recursos, que são destruídos pela drawback da Into The Void durante a End Phase. Mas nem tudo está perdido. O nosso querido Exodia Player tem algumas copias de Necro Gardna no Graveyard, o que impede que o Simorgh Lockdown User seja capaz de vencer o jogo.
Parâmetro final: Exodia Player sem cartas na mão e incapaz de comprar cartas graças a Reckless. Ele não está ganhando recursos, mas o Tempo dele está praticamente zerado.

Mesmo sendo viajado, esse exemplo mostra que o ganho de recursos embora seja quase sempre a recompensa por cair em um Tempo devagar, não é uma regra.

RÁPIDO COMO UMA TARTARUGA, FORTE COMO UM TOURO


Essa título idiota acima reflete perfeitamente a esquematização de alguns Decks: São decks que não conseguem acompanhar a velocidade atual do jogo, por isso usam de uma linha pesada de defesas para desencorajar o oponente e reduzir a velocidade do jogo. 

Como exemplos posso citar Bujin, Fire Fist Axis-4, Blackwing e Worm. Notem que todos esses decks tem uma coisa em comum fora a uma defesa pesada: Eles geram plus de forma consistente. Mas vamos analisar isso mais para frente.

WHAT CAN I DO?


Decks com essa qualidade constroem a vitória num ritmo lento; por isso tentar quebrar o Tempo dele com investidas rápidas (mas responsáveis, sem descer 5 monstros com Torrential set do outro lado ¬¬) OU caso seu deck seja control, iniciar uma simplificação de backrow com o seu adversário, abusando de MST~Dust Tornado na EP para limitar as power plays dele.

ACELERAÇÃO DE TEMPO


Corre da .44!!!Por outro lado, o Tempo não pode só ser reduzido; ele também pode ser obrigado a correr como uma puta ao ver que o cliente dela não tem dinheiro mas tem uma .44.

Quando um deck reage de forma que faça muitas jogadas em um mesmo turno, dizemos que ele é rápido. Ou seja, que ele deixa o ritmo do jogo, o Tempo, rápido.

Temos vários exemplos no meta atual, mas vou pegar Mermail como alvo. Quando você joga contra esse deck, você automaticamente fica em alerta, com medo que ele comece um OTK vindo de lugar nenhum.

Isso acontece porque Mermail tem um poder muito útil: O de alterar abruptamente o Tempo do jogo, no caso ele o acelera de uma maneira tão brusca que eu momento ele tem uma Linde em campo, e no outro ele acabou de dar um Deepsea OTK em você.

Voltando ao assunto, geralmente decks desse tipo gastão uma quantidade IMENSA de recursos em pouco tempo, e para isso é necessário uma Continuidade (outro conceito que dissertarei) para não zerar suas reservas antes de conseguir ganhar o jogo.

Um exemplo clássico era a build inicial de Mermail, que foi usada no TCG. Naquela época, o deck era tão agressivo que muitas vezes partia para o tudo ou nada ainda muito cedo no jogo, tentando pressionar o oponente a tal forma antes disso que ele simplesmente não conseguisse parar o OTK.

Notando isso, Sttibis utilizou 3x Roar em seu Main Deck de Inzektors. Embora eu não tenha visto o report do torneio na época, é fácil imaginar como foi a matchup: Uma chuva de monstros esbarrando em uma Roar chainnable que foge de Marksman, e no turno seguinte o campo inteiro do Mermail sendo destruído por Hornet.

Já que Mermail nessa época só tinha Avarice e Salvage para se reciclar, o deck simplesmente morria todo turno que não matava, e as chances de vitória se esgotavam.

Sttibis congelava o tempo da partida, para depois super acelera-lo de uma forma que o Mermail player não conseguia recuperar seus recursos. Ele no máximo poderia tentar outra investida, que talvez nem sequer rende-se OTK.

Agora, vamos focar na partida contra decks desse porte, o que podemos notar é: Os turnos são muito maiores que o normal, entretanto existem menos turnos no jogo, o jogador gasta muito mais recurso do que é capaz de ganhar, etc.


IT'S A THUNDER!


Decks desse naipe tendem a virar o jogo com demasiada velocidade, com lances que chegam a parecer que é sorte, quando na verdade toda a build estava dando suporte para aquele topdeck, aquele momento. Na verdade, sorte é um conceito inexistente em Yu-Gi-Oh!, mas vamos deixar isso para o outro dia. Se não, teremos mais 500 linhas de artigo. Hahaha

Como exemplo, posso citar: Mermail, Synchroncentric, Dragon Ruler, Lightsworn variants, Zombie variants, Fire Fist Axis-3, etc.

WHAT CAN I DO?


Decks desse tipo simplesmente não são capazes de reagir diante de stun cards. Stun cards são cartas que desaceleram o jogo ao limitar o uso de X propriedade deste para ambos os jogadores. 

Entre exemplos posso citar Gozen Match, Rivalry of Warlords, Stygian Dirge e Vanity's Empitness. Simplesmente não existe deck de Tempo Rápido que não seja atingido por uma delas.

Além disso, você pode tentar dois caminhos para quebrar o Tempo desses decks: 
  • Abusar de jogadas rápidas junto com uma dessas stun cards para estabilizar um campo antes que o filhadumavaca do outro lado da mesa o faça; (recomendado para outros decks de Tempo Rápido)
  • Limitar o movimento do adversário com altas quantidades de simplificadores/mass removal, fazendo ele(a) - para quem estou mentindo, jogadores de YGO são tão raras quanto homens que colecionam Rebelde. E não são gays - ter medo de iniciar o push, enquanto você mantém o campo estável(recomendado decks de Tempo Lerdo)

 

TEMPO CORRIDO


Esse é nome para o fenômeno - eu que dei esse nome. e.e - para quando o jogo corre em um Tempo normal. Para quando você simplesmente não queima sua mão em um OTK, ou segura o jogo por 5 turnos esperando o Exodia. É quando o jogo acontece no Tempo normal dele.
Ao contrário do que parece, essa situação É MUITO RARA. Poucos decks são estáveis a esse ponto. Ainda assim, vamos dar uma pequena aprofundada aqui.

Decks de Tempo Corrido tendem a gastar exatamente aquilo que eles ganham, abusando de algum monstro grande para segurar o campo enquanto ele faz jogadas simples mas poderosas.

Como eu disse anteriormente, esses decks tendem a ser raros. O motivo é que os players tendem a baixar conscientemente o Tempo de jogo destes...

Pausa no post! Acabei de ouvir Hail Mary - Tupac num carro que passou aqui em frente de casa. Fé na humanidade lá em cima, bitches!

... para lidar melhor com os decks extremamente rápidos que sempre existem no metagame.

As plataformas com essas características tendem a manter o jogo num ritmo médio, evitando a todo custo mudanças extremas do Tempo com cartas como Dust Tornado e Maxx "C".

 

QUERO UM MISTO, TIA! 


Como eu disse mais de 8.000 vezes, esse decks são muito raros. Entretanto no jogo atual, posso dar destaque a Hunder Family

Hunders mantém o jogo num ritmo constante com a sua engine própria somada a Reciclar Baterias, enquanto mantém um bicho grande, branco e mal em campo com um bônus de +1000 ATK.


WHAT CAN I DO?


Bem, contra esse tipo de deck o segredo está em você controlar o ritmo da partida desde o começo. Ambas as condições que eu comentei que podem ser usadas contra decks rápidos e lentos podem ser usadas na abordagem contra este daqui. 

TIMEBREAK


Por fim, vou falar de um tópico extremamente importante no conceito de Tempo: A quebra dele.

Como eu disse, todo duelo tem um ritmo (Tempo) e que esse ritmo é definido principalmente por (A) deck e (B) duelista.

Entretanto, existe um ultimo fator que poder mudar o curso de um duelo: Cartas individuais.

O que acontece, é que existem cartas tão poderosas que elas sozinhas são capazes de distorcer todo o ritmo da partida, seja reduzindo a velocidade do jogo ou aumentando. Essas cartas em geral estão na banlist e/ou são win conditions.

Um exemplo clássico é o Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning em meados de 2011, quando fora liberado. Ele não só era presença garantida em qualquer deck - já vi usando até em Dino Rabbit - mas o motivo disso não era só o hype causado pela liberação de uma carta que ficou 6 anos banida. Ele era simplesmente estúpido. Invoca-lo aumentava em 90% as chances de vitória, ele simplesmente fazia com que um jogo que até então estava equilibrado ter um total lapso de Tempo. Em um turno o ritmo do game estava em um equilíbrio entediante, então DO NADA aparecia um monstro com o poder de tirar até 6000 pontos de vida sozinho

E não apenas ele é capaz de fazer isso. Gorz, Master Hyperion, Mecha Phantom Beast Dracossack,  Mermail Abyssgaios, Maxx "C", Tragoedia, Dark Hole, Royal Tribute, Seven Tools of the Bandit, Torrential Tribute, Trap Stun... Todas essas cartas mudam o ritmo do jogo a partir do momento que são jogadas, de uma forma tão grande que existem jogadores que chegam ao ponto de colocar outs exclusivos para eles. 

Querem um exemplo? No começo do formato, existiam tantas traps poderosas que pesavam no jogo (*cof cof* Return from Different Dimension, Sixth Sense *cof cof*) que os players começaram a usar Trap Stun para balancear. O que aconteceu é que Trap Stun começou a influenciar mais no jogo que o esperado, dando muitos games a quem usasse-a. Então, para se adaptar, alguns jogadores simplesmente trocaram suas Trap Stun por Seven Tools of the Bandit. O problema é que NENHUMA carta nega melhor o Canivete do que outro Canivete. Resultado: Faltando 3 semanas para acabar o formato TODO MUNDO está usando Seven Tools. 

Querem mais exemplos? Todos estão comentando sobre o poder de Bujin Concealment, que simplesmente quebra o Tempo do jogo, parando-o por 2 turnos. A ÚNICA carta que desacelera o jogo dessa forma. Já a antiga Super Rejuvenation fazia exatamente o contrário: Ela também dava um reset no jogo; entretanto de forma a acelerar - e muito - este. 

Seja controlando a mão, o campo, o cemitério, fazendo swarm ou qualquer outra coisa, essas cartas atingem um nível de poder in-game que beira a estupidez, e faz a gente desejar que a Konami tome uma providência. Hahaha


APLICANDO O CONCEITO


Parabéns, você chegou até o (quase) final desse pênis de texto! 

Nesse final de post, irei dissertar sobre o que todo mundo quer saber desde o começo: Como eu aplico essa bosta de conceito?

Bem, primeira devo dizer que não é fácil. E quando digo que não é fácil, REALMENTE não é fácil. Provavelmente, Tempo é um dos conceitos mais complexos, difíceis e demorados de se dominar; afinal, como você consegue dominar uma qualidade inerente do jogo, que é ditada simplesmente pelas cartas dos jogadores?

A grande questão é essa: Você não domina o Tempo em si. Uma vez que as cartas - Eventos - que fazem a manutenção do Tempo resolvem, você não pode voltar atrás e se livrar. Você pode apenas contornar a situação.

E o X da questão. Como fazer isso? O correto é você preencher as Vulnerabilidades* (leia mais clicando no link; onde o grande Souji Preto dissertou com maestria sobre), sempre prevendo as quebras de Tempo que seu adversário pode fazer.

Paralelamente, para conseguir quebrar o Tempo com a maior eficiência possível, deve-se criar Laços* - novamente um artigo dissertado por Souji =) - visando esconder a sua capacidade de quebras de Tempo no momento correto. 

Desculpem a resposta efêmera, mas caso eu viesse a falar TOTALMENTE sobre como prever quebras de Tempo e como oculta-las, iria ter que dissertar por mais alguns dias. Isso porque Tempo não é um conceito a ser dominado, mas sim um conceito a ser entendido para o domínio de outros.

CONTINUAÇÃO



SÊMEN! Finalmente acabei esse anûs de post grande pra c*ralho, e gostaria de saber a opinião de vocês sobre. Acharam ele útil para a comunidade? Sentiu falta de algum tópico? Tem alguma sugestão para o próximo? Me achou escroto? Ou gostoso? Quero saber a opinião de vocês sobre esse tipo de artigo, e sobre a minha escrita.

Só lembrando que se floodar nessa merda, ou começar a falar bastardice eu apago o comment. <3

E no próximo artigo, PRETENDO falar de card advantage, mas posso mudar dependendo do feedback de hoje.

*  Posts feitos pelo Yu-Gi-Decks; blog a qual eu sou fan. Permissão de uso do material concedido pelo redator Pablo André.

Good Game,
Porthos

P.S: Usei algumas ~palavras esquisitas~ pois as politicas do Blogger proíbem o uso de palavrão. D:

Feliz Ano Novo Galerinha!

Passando aqui rapidamente apenas para desejar Feliz 2014 para vocês e falar um pouco sobre as novidades desse ano!

Esse ano vai ser bem mais agitado que o 2013 devido a vários eventos importantes e mudanças na vida de muitos, incluindo de alguns redatores, então vocês poderão ver o impacto dessas mudanças aqui no blog no decorrer do ano.

Nos últimos dias tivemos algumas pequenas mudanças no design no blog para vocês conseguirem navegar com mais facilidade. Tivemos uma limpeza no menu e algumas categorias foram desativadas de vez (vocês ainda podem procurar por elas) para deixar o blog apenas com o essencial e dar chance de novos tipos de postagens surgirem.

Como esse ano eu começo a fazer faculdade, não sei se terei tanto tempo quanto antes para planejar artigos e postar novidades. Espero que não atrapalhe muito, caso contrário eu já tenho algo em mente para o blog não ficar parado. Provavelmente começo a trabalhar esse ano também, então vou ter que me adaptar depois para estar sempre ligado no que está acontecendo.

Quanto ao conteúdo do blog, esperem algo mais sério da equipe em geral que o ano passado. Posts mais elaborados e completos sempre mantendo o padrão Nexus de qualidade. Um Nexus mais maduro e experiente, tentando atender desde os novatos em Yu-Gi-Oh! quanto aqueles que buscam competitividade, aos que jogam online e aos que jogam na vida real também.

Então lembrem-se de continuar incentivando a equipe para que esse ano seja tão incrível quanto o anterior, curtam, compartilhem, comentem, cobrem conteúdo e qualidade porque você são fodas!

Acho que é isso galerinha, Feliz 2014 e até mais!

TOP 10: Melhores Cartas Lançadas em 2013 (Retrospectiva)

 

10º LUGAR: Fire Formation – Tenki 
09º LUGAR: Star Eater 
08º LUGAR: Azure-Eyes Silver Dragon 
07º LUGAR: Cyber Dragon Nova 
06º LUGAR: Mecha Phantom Beast Dracossack 
05º LUGAR: Rank-Up-Magic Limited Barian’s Force 
04º LUGAR: Bujintei Susanowo 
03º LUGAR: Divine Dragon Knight Felgrand 
02º LUGAR: Evilswarm Exciton Knight 
01º LUGAR: Number 101: Silent Honors Ark Knight 
MENÇÃO HONROSA¹: Dragon Rulers
MENÇÃO HONROSA²: Sixth Sense

(CBLZ)
(JOTL)
(SD25/SDBE)
(SD26/SDCR)
(LTGY)
(ST13/YS13)
(JOTL)
(SHSP)
(LVAL)
(LVAL)
(LTGY)
(LCJW)







* Antes de começar quero deixar bem claro que este Top é das melhores cartas, mas segundo a minha opinião e com base em alguns comentários de vocês.

[…] Clique no nome das cartas para ir na página da Wikia delas;

tenki

Então vamos lá, vou explicar o porque das cartas serem as melhores para mim.

Começando com a Fire Formation – Tenki, uma carta que já existia no ano passado e que só esse ano foi lançada no TCG, ela abre inúmeras possibilidades para muitos decks que usam monstros do tipo Beast-Warrior, como os Brotherhood of the Fire Fist, Bujin, Constellar, Gladiator Beast, T.G. e etc, e da um boost de 100 pontos de ATK para todos os monstros desse tipo enquanto virada para cima no campo.

Nem preciso dizer que ela é uma espécie de Reinforcement of the Army para as feras-guerreiras. Ela foi semi-limitada na última lista, mas em Janeiro ela volta com tudo. Uma carta muito útil nos dias de hoje.

Deck: Brotherhood of the Fire Fist (Level 4/4-Axis);


A próxima carta da lista é esse fantástico Synchro genérico e de Level 11 chamado Star Eater. Um monstro cuja invocação não pode ser negada e quando invocado o oponente não pode ativar quaisquer cartas ou efeitos, e quando ele ataca, o oponente também não pode responder. Não é uma missão impossível tirar ele do campo, já que se superar os 3200 pontos de ATK dele fica mais fácil – ou destruir com efeitos de outras cartas sem ser na invocação ou quando ele ataca.

O jogo realmente precisava de um Synchro de Level 11 genérico, e os decks focados nesse tipo de invocação agradecem. Até os Dragon Rulers deram um jeito de se aproveitar desse bicho.

Carta da Semana #81: Labradorite Dragon;


O segundo e último Synchro da lista é o cover card do primeiro Structure Deck desse ano que trouxe vários suportes para os dragões do Kaiba: Azure-Eyes Silver Dragon não é um monstro qualquer. Para invocá-lo, você precisa de monstros normais não-tuner (Como o Blue-Eyes White Dragon) e enquanto ele estiver virado para cima, você pode ressuscitar monstros normais durante cada Standby Phase. Sem contar que no turno que ele é invocado protege todos os dragões atualmente virados para cima, incluindo ele mesmo, por quase dois turnos.

Muito fácil de invocar com a Maiden with Eyes od Blue, também lançada no mesmo Structure.

Carta da Semana #69: Blue-Eyed Maiden;


No Structure Deck sucessor, tivemos outro cover card pra lá de nostálgico: Cyber Dragon Nova. Dessa vez um Xyz que pode ser invocado usando apenas 2 monstros Machine de Level 5, como os Cyber Dragons que com os novos suportes fica ainda mais fácil ter esse Level.

Já os efeitos desse boss do Zane da nova geração são avassaladores. Ele pode ficar com 4200 pontos de ATK por banir um outro Cyber Dragon em sua mão ou campo, e quando ele é destruído, você pode invocar QUALQUER monstro Machine Fusion do seu Extra Deck, como por exemplo o Cyber Twin Dragon com 2800 de ATK podendo atacar duas vezes no mesmo turno. Assustador!

The Game of Generations GX #12 & #13;


Essa é para deixar os #Lawall animado. Sem dúvidas Mecha Phantom Beast Dracossack é uma das melhores cartas do ano e tenho certeza que você concorda que duelar contra um bicho desses não é fácil. Infelizmente quem se aproveitou mais dele do que o próprio archetype foram os Dragon Rulers, mas ainda assim ele o represente muito bem.

Invocar tokens, ficar protegido enquanto você controla tokens, destruir cartas no campo por tributar tokens é o resumo das habilidades desse cara que por um momento todos pensaram que seria afetado pela banlist de Setembro mas continua firme no chão (ou no ar, como preferir).

2nd Place YCS Torneio da Cidade: Potter - Mecha Phantom Beast;


Rank-Up-Magic Limited Barian’s Force, um nome grande para uma carta que faz coisas grandes. Diferente das demais Rank-Up-Magics, essa é especial pelo fato de transformar qualquer monstro de RANK 4 em qualquer monstro de RANK 5 que tenha “Number C” no nome. Essa carta se destacou assim que o número de Numbers C de RANK 5 começaram a aumentar, e foi só depois do LVAL que ela ficou mais forte, podendo trazer facilmente Number C69 ou Number C101 facilmente ao campo para usar seus efeitos avassaladores.

É esperado que ano que vem isso de aumentar o Rank dos monstros seja mais usado, então veremos muito essa carta por aí.

Aspiring Emperor Hope - Meta?;


Um dos archetypes mais fortes da Series 8 até agora e que ano que vem vai ser um dos meus favoritos para formar o meta. O objetivo de dominação mundial dos Bujins começou logo no primeiro booster deles, com a ilustre presença de Bujintei Susanowo e seu efeito de atacar todos os monstros do oponente uma vez cada e ainda adicionar Bujins do deck à mão ou enviá-los ao cemitério por remover Materiais Xyz.

Um boss realmente forte para um archetype cada vez mais forte. Agora é só esperar ano que vem para ver ele tocando o terror pra todo lado. A versão mais fraca dele, Bujin Yamato, também merecia estar aqui, mas o top é só para 10 cartas.

Deck: Bujin Colosseum;


Em terceiro lugar no top de hoje, temos o que muitos chamam de primeiro Xyz de RANK 8 que preste: Divine Dragon Knight Felgrand, e pelo fato de estar relacionado a um dragão bastante famoso, decks dragões também usaram ele em seus Extras, com a ajuda dos Mythic Dragons que foram lançados no mesmo booster e com os Dragon Rulers, ele deu muita dor de cabeça pelo fato de negar efeito de monstros e impedir que eles sejam afetado por efeitos de outras cartas durante o turno.

A melhor jogada é usar esse efeito nele mesmo, para ter um monstro com 2800 de ATK e que não pode ser parado por efeito de cartas do oponente. Muito bom.

Here Comes a New Card #4: Divine Dragon Knight Felgrand;


Lançado junto com o último booster desse ano, um novo Evilswarm que esta dando o que falar: Evilswarm Exciton Knight, com um efeito nuke-bomb que pode fazer um jogador que esta perdendo o duelo dar a volta por cima e acabar com o oponente no próximo turno, já que ele previne que o oponente receba dano no turno que usa tal efeito de destruição.

Outra coisa é que o efeito pode ser usado 1 vez por Chain e durante a sua Main Phase ou durante a Battle Phase do oponente, o que é ainda melhor. O fato dele ser um Evilswarm acrescenta uma força extra para o archetype, que com Infestation Pandemic protege ele durante um turno. Se tornou obrigatório na maioria dos decks que fazem RANK 4.

Carta da Semana #89: Evilswarm Exciton Knight;


E para mim, o melhor monstro lançado esse ano foi o Number 101: Silent Honors Ark Knight, o novo monstro ás do Shark/Nasch no Zexal, seguido de sua versão Chaos. Ambos excelentes, mas o 101 merece o Top 1 por ser uma espécie de Maestroke, com mais pontos de ATK e um efeito que vai além de tudo o que já existia antes no jogo. Ele captura um monstro invocado especialmente em Posição de Ataque do oponente, se tornando um Material Xyz que mais tarde aquele monstro pode proteger o Ark Knight. Pode tirar chefões do jogo sem destruir, enviar do campo ao cemitério ou retornar à mão ou deck, o que é ótimo.

Here Comes New Cards #21 & #22: Number 101 & C101;

   

E claro que eu não poderia deixar de lado os chefões desse ano, aqueles que foram lançados primeiramente no LTGY e ganharam reprint separadamente nas quatro latinhas do ano. Aqueles que tiveram seus filhos tomados pela Banlist e mesmo assim não perderam as forças. Aqueles que não vão passar pelo reveillon sem perder mais força. São eles, os soberanos da natureza, os DRAGÕES RÉGUA! (Tradução Prassódia). Muito foi falado no blog sobre eles, então fica difícil escolher um único post para representa-los, mas olhando nas estatísticas do blog, descobri que teve um com mais visualizações que os outros, e vai ser esse mesmo que vou colocar:

Decks: Dragon Ruler Plants (Setembro/2013);


Eu não ia colocar, mas senti que estava faltando um pouco de cartas rosas nesse post e acabei mudando de ideia. Essa vale apenas para o TCG, mas por esse post ser uma retrospectiva, temos que concordar que ela sendo lançada dia 11 de Outubro junto com uma alteração na banlist para limitar ela foi uma jogada mestra da Konami.

Sixth Sense é uma carta que durante quase três meses foi usada pela maioria dos jogadores online, mas que seu preço passou de 100 dólares por alguns vendedores. Todos rezavam para que ela fosse banida, e a boa notícia é que ela também não vai passar do reveillon ilesa. Dito isso, os posts que mais caracterizam essa rage toda são:

Quem tem Sexto Sentido é mãe, não você Konami.;
Como Sixth Sense DESTRÓI O MUNDO!;

Antes que alguém reclame, só não coloquei Spelbook of Judgment no top porque ela só ficou 4 meses no TCG (Maio-Setembro) antes de ser banida, e não teve nenhum post especial falando sobre ela ou os Prophecy em si nesse tempo.

Fora essas, quais outras cartas lançadas esse ano que vocês acham que tiveram bastante destaque e ajudaram bastante seus decks?


Então é isso galerinha, espero que tenham gostado do post. Comentem, curtam e compartilhem pra mim ficar feliz. Até ano que vem!

The Game of Generations GX #12 & #13

Sejam bem vindos ao primeiro post duplo da historia do nosso jogo das gerações!



E ao mesmo tempo o ultimo da era GX e do ano, sei que todos estão chorando e tal por causa disso mas relaxem, ainda terão outras sagas da matéria... Brincadeiras a parte, se você é um leitor fiel a o Nexus sabe que já falamos sobre o Zane na nossa matéria de estréia e sobre o Chazz a pouco tempo atrás, porém esses dois personagens tem mais de um deck e foco, cada um representando uma época da sua história mas muita das vezes acabando em conjunto com o deck ja apresentado, isso mesmo pessoal, tinha uma spell própria para Ojamas ajudarem os V to Z, e o Zane usava o Cyber End Dragon como alvo para o Cyberdark Dragon ficar com seu poder no máximo!





Estão curiosos para saber aonde isso vai dar? Então vamos a parte que vocês mas gostam:

Primeiro Deck: Cyber Spam


Isso é mais do que obvio, não poderíamos deixar de usar o nosso clássico e supremo Cyber Dragon por vários motivos, mas vamos falar sobre eles mais tardes por que depende de efeito de terceiros, o seu negocio sozinho é sua versabilidade para entrar no campo e ser um super polymerization contra decks machine, não entendeu? Pois eu apresento a vocês Chimeratech Fortress Dragon

A condição de summon dessa carta é apenas ter um Cyber Dragon no campo e no minimo mais um tipo machine em qualquer lado do campo para mandar para o cemitério, ganhando 1000 de atk para cada material para essa fusão que não utiliza Polymerization ou algo parecido, é só uma condition de summon!

Então sabe aquele deck Geargia que tanto faz spam com Karakuri para te assustar? Eles não tem a minima chance contra os verdadeiros Machine Ruler! Isso por que nosso deck vai ter um macete que é nossa arma secreta, muitos monstros tem a habilidade de mudarem seus nomes para Cyber Dragon enquanto estão no campo ou no cemitério, como o que vocês podem ver do lado direito do Cydra logo acima, o Cyber Dragon Core além de seu efeito te dar +1 você ainda tem essa vantagem contra machine e para dar OTK também, já que se ele é tratado como um Cyber Dragon, ele pode ser material para suas fusões mais fortes como as que a gente vai ver agora


Yeah Bitches, Power Bond assim como no anime, ainda é muito perigosa e se você se descuidar por um segundo o oponente não vai ter nem o trabalho de lidar com o seu efeito negativo da End Phase por que simplesmente ele não vai chegar até a End Phase te eliminando antes! Cyber Twin não precisa nem de explicação, um monstro de 5600 que ataca duas vezes é mais que o suficiente para um OTK com Trap Stun de suporte, já nosso Cyber End tira proveito até mesmo dos descuidos do oponente como por exemplo deixar um token no campo por causa do Dracosak, que caso vocês não saibam, tem 0 de DEF, e nosso Machine causa piercing com o atk dobrado, que da no total nada mais, nada menos que 8000 de dano por apenas fundir 3 Cyber Dragon!

"Ain Effy mas a carta de fusão e 3 Cyber Dragon é um -4 na mão para um OTK sem certeza de sucesso?"

É ai que ta o barato do deck, não precisamos tomar esse minus na hand, por conta da habilidade incrível de reprodução do nosso deck, quando você invoca especialmente o Core, ele já vai tocar o campo sendo tratado como Cyber Dragon, que vai fazer sua Inferno Reckless Summon trazer mais 3 Cyber Dragon do Deck, cemitério ou Hand ou até mesmo 4 se você tiver outro monstro que é tratado como um Cyber Dragon no cemitério, então vocês viram a vantagem? Usar uma carta para conseguir 4 monstros que podem ser material para OTK ou xyz em massa, e fora a clássica Machine Duplication que ao envés de trazer mais 2 Core, vai trazer 2 Cyber Dragon adultos para o terror do oponente, mas calma, o Core não é o único target para esses artifícios de Special Summon em massa



Sim senhoras e senhores Cyber Dragon Zwei pode ser alvo de Inferno Reckless, pode ser chamado direto do deck por remover o Core do cemitério, caso ative seu efeito de se transformar em um Cyber Dragon no campo, pode ser alvo de Armored Cybern para destruir um monstro no campo reduzindo seu ATK ficando com 500, assim se tornando um alvo de Machine Duplication também para trazer os Cyber Dragon adultos para o campo, e alias Armored Cybern também pode ser alvo de ambas cartas de Spam, podendo fazer tanto os XYZ genericos como Number 101, Nobleswarn e Geargiant x como pode também fazer o temido e assustador Chidori!

E finalmente os toques finais




Nossos artifícios finais tirando os stapples vão ser o Cyber Dragon Drei que comba com a Cyber Network que é buscada pelo Core, afinal quando ele é removido ele não deixa um Cyber Dragon do seu lado do campo ser destruído por batalha ou efeitos, servindo tanto para manter o Core no campo durante o turno do oponente quanto para tentar o OTK com mais segurança, e ele não se resume a isso, seu efeito de fazer todos os Cyber Dragon no campo irem parem o level 5 é exatamente para fazer o nosso novo boss



Mirror Force e Torrential tem te incomodado? Seus problemas acabaram pois pode ter certeza que seu oponente vai pensar duas vezes antes de usar um artificio desses para tirar o Cyber Dragon Nova do campo e acabar tendo que dar conta de uma das nossas fusões e isso pode acabar muito pior pra ele do que pra gente! Isso sem contar sua quase invencibilidade em batalha pelo custo de remover Cydras, o que de uma maneira indireta vai ajudar a bombar nosso Cyber Network.

Mas voltando a o nosso simples e indispensável amigo, Tin Goldfish não vai só proporcionar fácil acesso a xyz, mas também acesso a nosso OTK com Power Bond já que dando Special Summon no Zwei é um acesso livre a Inferno Reckless, para usar e abusar dos nossos recursos mais diretos e indiretos e complicar a vida do oponente. De resto eu não preciso citar a utilidade como traps stapples e Side Deck de uma maneira geral 

Fiquem com agora a decklist base para vocês modificarem e abusarem:


3x Armored Cybern
3x Cyber Dragon
3x Cyber Dragon Core
3x Cyber Dragon Drei
3x Cyber Dragon Zwei
3x Tin Goldfish
1x Honest


3x Inferno Reckless Summon
2x Machine Duplication
2x Power Bond
1x Limit Removal

1x Book of Moon
1x Dark Hole

3x Call of the Haunted
3x Cyber Network
2x Breakthrough Skill
2x Trap Stun
1x Bottomless Trap Hole
1x Compulsory Evacuation Device

1x Torrential Tribute

Extra Deck

Chimeratech Fortress Dragon
Chimeratech Fortress Dragon
Cyber End Dragon
Cyber Twin Dragon
Cyber Twin Dragon
Constellar Pleiades
Cyber Dragon Nova
Cyber Dragon Nova
Daigusto Emeral
Gear Gigant X
Lightning Chidori
Noblswarm Belzebuth
Number 101: Silent Honors Ark Knight
Number 61: Volcasaurus
Starliege Paladynamo

Segundo Deck: V to Z


O nome popular do arquetipo é V to Z mas nessa nossa build por questões de competitividade eu resolvi usar só os 3 que já eram xyz antes disso virar modinha (rs) não muda muita coisa entre eles, o que mais vamos prestar atenção é na hora de fazer as fusões apropriadas para o momento, o fato de serem union você raramente vai aproveitar, a não ser que curta usar Roll-Out que é o único suporte legal para esse tipo de jogatina, mas ai você me pergunta quais tipos de situações vamos ter para aproveitar suas fusões, então vamos por partes;


XY - Dragon Cannon como o nome sugere é a fusão do X - Head Cannon com o Y - Dragon Head e tem a habilidade de pelo custo de descartar uma carta da sua mão, destruir uma Spell ou Trap virada para cima no campo, o que no próximo formato vai ajudar e muito, nem preciso lembrar que vamos ter muito mais tech's continuas como Zombie World, Kaiser Colosseum, Safe Zone, Necrovalley principalmente, Fiendsh Chain, Traps dos Ninjas de uma maneira geral e cartas de side também que podem acabar te ferrando, enfim, vale a pena tirar um espaço para usar esse efeito mas não só por isso, explicarei mais para frente, mas agora vamos a próxima combinação;


XZ - Tank Cannon é a combinação do X como o anterior porém agora com o Z - Metal Tank que é  a nossa ultima peça, esse não tem nenhuma propriedade em especial contra certos decks, é geral mesmo, paga o mesmo custo das outras para matar uma Spell ou Trap virada para baixo no campo;


YZ - Tank Dragon é nossa ultima combinação dupla e pior inimigo de decks como GK e Ghostrick pro conseguir destruir qualquer monstro virado para baixo pelo mesmo custo de sempre, nesse novo formato ele ainda pode dar bastante dor de cabeça para o oponente;


XYZ - Dragon Cannon é nossa forma final que precisa dos 3 juntos para se realizar, serve como substituto de qualquer um dos anteriores pois destrói qualquer carta do oponente pelo custo padrão!

"Ain Effy, mas perder dois monstros e ainda toma -1 na mão pra ativar esse pedaço de bosta, como isso compensa?"
Calma anonimo, eu sei que parece desvantagem descartar para ativar seus efeitos, mas eu fiz umas pesquisas para contra balancear isso e ainda tirar proveito do nosso descarte, algo que vocês sempre devem pensar na hora de montar um deck que não tem muitos artifícios é como tirar proveito das suas próprias desvantagem para virar o jogo, e de primeira conclusão eu consegui essas cartas:


Vocês perceberam um certo padrão nas fusões de duplas?  Exato são todas level 6, o que significa que da para ativar seu efeito para descartar o Malicious dando -1 para o oponente e deixando ele aonde é para estar, pronto para ser removido e trazer outro do deck para abusar de algum Rank 6 de sua preferencia! Isso sem contar que temos a Forced Requisition que estando face-up no campo da -2 para o oponente além do efeito ser continuo, deixando a mão do oponente cada vez mais depenada enquanto a gente ganha vantagem, por que não temos só o malicioso para abusar com o poder do descarte!


Mais duas lindas para abusar diretamente do cemitério, para quem não conhece a Mischief of The Yokai, ela é o pesadelo de todo deck que depende de invocações xyz ou até mesmo synchro, seu segundo efeito permite remover ela do cemitério para dar target em um monstro e reduzir o level dele em 1, podendo arruinar muitas jogadas levando até a derrota do oponente, já que muita das vezes xyz materiais não são muito estáveis para resistir um turno em campo!

Skill Succesor já é mais para tirar aquele monstro forte do campo, já que pode ativar na damage step com seu primeiro efeito e quando está no cemitério pode ser removido para dar um Boost de 800, então descartando pode ser melhor aproveitado ainda do que se ativado em campo!


E agora as nossas mais clichês e poderosas, Breakthrough Skill pode tirar efeitos irritantes do campo por ser removida do cemitério também, como o efeito do Ophion, Rai-oh, Pleiades, Dark Simorgh e outros obstáculos que você pode acabar encontrando eventualmente.

Já o Skill Prisoner e para proteção de uma maneira geral para os seus boss, assim você vai ter certeza que seu XYZ não vai ser roubado por Big Eye ou destruído por um Bear fuleiro, enfim por remover ele do cemitério teremos a certeza que por monstros pelo menos ele não vai sofrer target.

É legal lembrar também que todos essas cartas de descarte tirando o Malicioso também serve de trick para seu oponente dar MST e você ainda fazer uso da carta, ou seja, um gasto que poderia ser em uma bottom, acabou sendo para algo que você ainda vai usar depois, deixando o oponente com -1 a toa.


Agora mudando o objetivo das cartas, a Iron Call vai dar a possibilidade de escolher melhor sua peça de fusão ou fazer xyz de uma maneira geral, isso sem contar que temos a Inferno Reckless para ter um spam e presença de campo bem maior que teríamos normalmente possibilitando tanto ofensiva como consistencia com xyz tipo Geargiant X e se curtir techs alternativas King of the Feral Imps para seu Kagetokage também é legal, e lembrando que eu tinha falado mais cedo que fazer as fusões iriam compensar por outros motivos também, vamos ao ultimo deles.


Removemos todas as nossas peças para invocar nossas fusões, mas isso não foi a toa, caso o oponente de uma Blind MST na sua backrow e for a Cyber Network, ele vai ter que enfrentar sérios problemas com até 5 monstros novos por culpa dele mesmo! Algumas pessoas podem gostar de usar o Core nesse deck para buscar a Network e remover uns XYZ mas eu não gosto muito não, prefiro rodar a Malevolent Catastrophe e tirar proveito da minha auto-destruição e ainda ferrar o oponente, é praticamente a combinação perfeita!

Então é isso gente, com esses dois decks eu vou saindo agora, e encerrando a nossa série de matérias The Game of Generation GX, espero que tenham gostado de acompanhar a gente até agora e tenham tido experiencias legais com o deck, e entendam legais como "Esmagar o meta como uma barata nojenta e pegajosa" rs, fiquem como de costume com a decklist base para vocês modificarem seguido de todas as nossas matérias passadas para vocês revisarem caso tenham perdido alguma!

3x X-Head Cannon
3x Y-Dragon Head
3x Z-Metal Tank
3x Tin Goldfish
3x Toy Knight
1x Cyber Eltanin
1x Honest
1x Rescue Rabbit

3x Inferno Reckless Summon
3x Iron Call
1x Limiter Removal
1x Dark Hole
2x Call of the Haunted
3x Cyber Network
2x Malevolent Catastrophe
2x Mischief of The Yokai
2x Breaktrough Skill
1x Skill Prisoner
1x Compulsory Evacuation Device
1x Bottomless Trap Hole
1x Torrential Tribute

Extra Deck

XY-Dragon Cannon
XYZ-Dragon Cannon
XZ-Tank Cannon
YZ-Tank Dragon
Bujintei Tsukuyomi
Constellar Omega
Daigusto Emeral
Gagaga Cowboy
Gear Gigant X
Gear Gigant X
Lavalval Chain
Lightning Chidori
Noblswarm Belzebuth
Number 101: Silent Honors Ark Knight
Starliege Paladynamo

The Game of Generations: Season GX