Eai Galera o/
Vamos a mais um artigo falando especificamente sobre o Metagame, agora falando de umas Techs, que para quem não sabe o que é, são cartas colocadas no deck especificamente para combater o meta atual. Algumas podem até ter um raciocínio simples, mas são de grande impacto na hora do duelo.
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- Vídeo: Tethys Slifer OTK
- The Elemental Heroes #9 - Chaos Zone
- Metagame I - Hidden Arsenal 7
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Várias vezes, vemos uma tech se destacar mais que o deck que ela faz parte em torneios pelo mundo. Isso é o chamado Metacall que faz players procurarem por inovações para surpreender o oponente e ganhar vantagem. Mais do que isso, o importante é saber como essas Techs surgem, a partir de qual conceito você pode tirar determinadas cartas que são intocáveis para colocar cartas inesperadas, ou fazer uma mudança tão grande, que mude o estilo de ação do deck no começo, meio e fim do jogo.
Ajustes esses feitos em sua maioria esmagadora em armadilhas, onde o detalhe de defender-se do que o oponente tem, fez criar o melhor ataque possível para certos Decks. E onde as alterações, se derem errado, o impacto será menor do que uma alteração na linha de monstros ou mágicas, por exemplo.
Usarei o exemplo clássico que vi nos últimos YCSs que exemplifica o que eu falei acima e explicar a ideia por trás dessas Techs. Depois colocarei algumas simples que podem ser testáveis por vocês. Vamos lá:
1º. YCS Tacoma/Novembro 2012:
Surgiu no ano passado, quando mesmo depois da lista acabar com eles, eles levaram o YCS Tacoma sobre o recém-chegado Mermail Deck, ainda na versão primária Genex Mermail. O fato de ganhar o YCS já espantava a todos, onde Michael Stibbins, vencedor do torneio, alterou seu conjunto de Armadilhas ao retirar as comuns armadilhas Staple como Bottomless, Torrential ou Prison para colocar... Threatening Roar! (Imagem da Armadilha ao lado)
Uma inovação tardia, mas sem tirar o brilho da conquista de um YCS, e em grande estilo, com o deck limitado pela Banlist, Stibbins criou uma barreira chamada "Sem Declarações de Ataque" para um deck que tinha preparação para finalização de duelo rápida e com um controle de campo necessário para que garanta isso no tempo do deck. Até então sem solução para combater tal armas, Threatening Roar foi a armadilha que saiu do escuro e foi direto ao Metagame graças a parada de um turno que dava em decks Mermail da época, tirando-lhes seu tempo de finalização, e aí entrava o poder de controle do velho Inzektor com Hornet e amigos.
Muitos dizendo que pela primeira vez um jogador de Inzektor usou a cabeça para montar o deck e outros dizendo que o Metagame favoreceu. Digo que foi um belíssimo Metacall do Michael onde leu perfeitamente que Mermail poderiam dominar o torneio e preparou algo que não prejudicasse sua plataforma, fosse fatal para Mermail e ainda poderia ser útil não somente contra Mermail, como para outros decks. Hoje, ela é uma carta que marca presença no deck dos Insetos que hoje lutam no Tier 2.5 para 3.
Essa diferença foi tão marcante que fez tantos decks mainizar ou sidear T. Roar, que logo depois o Genex Mermail foi abandonado das mesas para uma versão criada por Jeff Jones e Billy Brake: Mono Mermail. Sem Undine, só Mermails e seus companheiros Atlanteans. Porém, o meta mudou... Fire chegou e a reação do Mermail ao Roar Players chegou... tendo nosso segundo exemplo a partir disso:
2º YCS Austin/Março 2013:
4 Meses depois, em Março desse ano, Oscar Zelaya chegou ao primeiro YCS após a chegada de Decks FIRE do Cosmo Blazer e com todos esperando os azarões Inzektor, Wind-Up e principalmente Macro Rabbit darem novamente as caras entre as mesas mais altas daquele torneio, com uma Tech inesperada para todos e que foi um divisor de águas para a versão Mono Mermail: Royal Decree. Chegou, travou decks que tinham base de 8~11 Traps em sua formação, (Macro Rabbit, 15~20 Traps) que era o caso dos principais adversários de Mermail naquele torneio, e principalmente: A Chave dessa tech foi a versatilidade da eficaz Abyssphere, que é usada a 3 em todo deck Mermail, ela destruída na End Phase do oponente, fazendo-a não ficar Dead quanto ao Fator Decree.
Depois disso, vários jogadores do deck começaram a usar essa Tech nos seus decks, mas com o passar do tempo ela foi ficando manjada de certo modo, onde a trinca de MST e a amiga Heavy Storm ficou obrigatória, sem contar os dois habituais Dust Tornados de Side, que se usado em chain a Decree, consegue tirá-la de campo facilmente. Alguns até hoje colocam essa tech no side, usando ela como arma contra decks dos Tiers abaixo, abrindo espaço de um turno para finalização de Duelo.
Entenderam como funciona a lógica que resultou no Metacall ?
Ela é bem simples vista desse modo, diferentemente do verdadeiro Metacall onde você realmente estuda a fundo de todos os decks possíveis que possam aparecer em um torneio e consiga a partir de uma boa escolha de deck que você vai usar, definir uma estratégia para o torneio. É um trabalho árduo, que necessita experiência com o tempo, como não tenho muita experiência com isso, não posso me alongar muito quanto ao assunto.
Depois de um exemplo, só para mostrar o pensamento por trás do jogo, eu coloquei umas Techs que podem ser usadas por todos no futuro durante seus jogos contra os principais decks usados hoje e temidos hoje: Evilswarm, Prophecy, Dragon Ruler (Porque Elemental Dragon tá muito mainstream). Foco nas cartas que são não são muito usadas por todos contra esses decks, tentando fazer você gastar menos dinheiro na hora de combater esses decks e principalmente, surpreender o oponente.
Prophecy |
Depois dessa pequena definição de Prophecy, destaco 3 Techs que podem render uma boa estratégia sobre o Deck:
- Magic Drain tem um efeito deveras interessante contra Prophecy, devido ao número elevado de Mágicas que tem na mão. Pense na hora que seu oponente ter que ativar aquela Secrets e você usa Drain em resposta. Provavelmente ele terá que perder aquela Eternity ou Fate que ele iria precisar futuramente no midgame do deck. Ou seja, ela tem objetivo de fazer o deck perder a mão que pode fazer a diferença mais adiante.
- Magic Deflector vem para dar Stop de 1 Turno em grande parte das Spellbooks do Prophecy, na contínua SB of Star Hall, na equipamento SB of Life, nas quick SB of Judgment, Fate e Wisdom, onde usada em chain a ativação das Spells citadas, pega o oponente de surpresa e o faz perder uma carta.
- Curse of Darkness é a garantia que o oponente terá que destruir ela antes de ativar o tanto de Spells que elas tem que ativar para garantir o duelo. 1000 Pontos é muita coisa, principalmente para Prophecy, que mesmo com todos as qualidades, se você colocar um campo sólido passando da High Priestess, você consegue reduzir os LPs do oponente, e essa carta entra, limitando o deck.
Escolhi essas 3 cartas por além de serem pouco conhecidas, principalmente as duas últimas, que não vão parar o deck, e sim limitá-lo no tempo certo para que você consiga alcançar a vitória. Existem meios melhores, é claro. Vou até citar um no final do Post, aconselhando sobre cartas no Side Deck.
Dragon Ruler |
- A primeira é uma carta desconhecida chamada Tyrant's Tummyache, que não deixa ambos jogadores invocarem monstros especialmente Nível 6 ou maior, parando os dragões elementais de nível 7, não trazendo Exceed e sem LADD, por um custo de tributar um de seus monstros. Cai como uma luva em decks que tenham um número de S/T grande, por causa do seu custo de no máximo 2 cartas na mão, ou ela é destruída, o principal desse exemplo é Infernity, que se beneficia totalmente desta carta. Porém, outros decks como HERO e Prophecy, podem também usar essa carta como um trunfo para segurar eles por um turno, setando suas Spells no campo e devido a possibilidade enorme de atacar seus oponentes, finalizando o duelo no turno seguinte.
- Recém chegada ao jogo, Summon Breaker vem com o status de ser uma carta Anti-Meta, principalmente por ser uma Field Spell Card, onde apenas poucos decks do atual meta usam esse tipo de carta, ela além de limitar o número de invocações por turno, quando o jogador atinge o limite máximo naquele turno, automaticamente é a END PHASE! Muito boa carta, fazendo os dragões apenas evoluírem para duas invocações, depois invocar um Xyz ou LADD e passar automaticamente o turno para você, reduzindo seu poder de ataque e defesa.
- Por último e não menos importante, temos a Stygian Dirge, com um efeito simples, redução de nível dos monstros do seu oponente, que é DEVASTADOR para o deck, fazendo o Extra
CaroDeck ficar inutilizável enquanto esta carta está virada para cima no campo, já que a grande parte é composta por monstros de Rank 7, assim só correndo para Rank 6, que é impossível, até agora, achar pelo Extra Deck desse meta.
O que essas cartas tem em comum é que elas tem efeitos contínuos e trabalham viradas para cima no campo, e por causa disso podem ser alvo fácil da destruição de campo por parte do oponente. Falando especificamente de E-Dragon, elas são vulneráveis ao efeito do Blaster, então se tomou Blaster em uma dessas 3 cartas que você escolheu e sideou, sente e chore.
Evilswarm |
Nossas 3 Techs contra Evilswarm são: Gonogo, Forbidden Chalice e Tsukuyomi.
- Gonogo é uma carta bastante lembrada pelos jogadores por sua arte e nome incomuns, porém ela esconde um potencial gigante podendo virar para baixo monstros que batalham com ele, assim tirando monstros de efeito contínuo, como Ophion do jogo por turno. Para alguns decks, em determinadas circunstâncias, é o tempo perfeito para virar o duelo e posteriormente, vencer. Pena que seu efeito só ativa na Battle Phase, podendo ser destruído antes e não te ajudando, porém ele tem um detalhe muito importante: Seu efeito é ativado no final da Damage Step, ou seja, aquele Evilswarm Thunderbird chato que nunca sai de campo não poderá ativar seu efeito durante a Damage Step, ficando facedown, sem ativar efeitos ou ser protegido por Pandemic e pronto para ser destruído no próximo turno.
- Forbidden Chalice dispensa apresentações, sendo uma Spell das mais clássicas do jogo, por isso, o porque destacar ela se todos já a conhecem ? Pelo modo que você pode usar ela. Você coloca aquela Dark Hole ou Soul Taker marota no Ophion do oponente e ele em chain, responde com Infestation Pandemic, protegendo seus monstros e o Ophion continua com seu efeito ativado, dando na mesma, então é aí que a Chalice entra: Use-a como Chain Link 3 quando ativarem Pandemic e negue os efeitos do Ophion. Assim, poderás trazer um nível 5 ou maior que possa tirá-lo de campo, mesmo com seu ataque elevado por 400 pontos.
- Tsukuyomi é outra que dispensa apresentações por ser até um bom tempo atrás, figura carimbada da Banlist. Formato passado foi limitada, todos acharam que seria impactante e não foi, resultado, semi-limitação nesse formato, porém só agora ela mostrou para que veio, sendo uma arma de Main e Side Deck pelo seu efeito ser uma Book of Moon com pernas, virando o Ophion para baixo ainda na Main Phase 1, fugindo de Bottomless Trap Hole, e apenas gastando uma desnecessária Normal Summon em decks que só foram feitas para Special Summon, ela é uma arma capaz de desequilibrar duelos.
O objetivo dessas cartas é parar as duas jogadas principais do Evilswarm: Thunderbird Control e o Ophion Lock que faz a força do deck nesse formato. Outras cartas que voltam monstros a mão durante a Damage Step como Mist Valley Soldier e Hyper Hammerhead, podem ser outras boas opções.
Para finalizar essa gama de novas dicas de Side Deck, depois de mostrar um exemplo de como funciona o pensamento do termo "Tech", coloco para todos as 3 Cartas mais populares hoje quando o quesito é Side Deck, sendo algumas indispensáveis para muitos duelistas hoje:
Se me perguntassem sobre 3 Cartas que todo side deck tivesse que ter nesse formato, seriam essas minhas opções. Claro, isso vai de duelista para duelista, de metacall para metacall, porém deixo aqui o porque das minhas preferências pelas três citadas e sua relação com os 3 Decks acima:
- Deck Lockdown é uma carta recém "descoberta" no jogo pela aparição dos filhotes dos E-Dragon, que começam todas as jogadas deles, ela além de parar Special Summon do Deck, que trava também um dos Efeitos da Spellbook of Judgment, que sempre invoca Justice of Prophecy, ela também não deixa o jogador adicionar cartas a mão, outra questão que quebra os 3 Decks citados, o efeito principal da Spellbook of Judgment, o efeito de remoção dos E-Dragon e o efeito de pegar uma Infestation dos Evilswarm.
- Soul Drain desde que chegou ao jogo, figurava em Side Decks do jogo pelo seu efeito de prevenir efeitos de cartas de monstros do cemitério, e efeitos de monstros quando são banidos. Então, Eclipse Wyvern, buscador de LADD é travado, assim como o efeito de remoção dos E-Dragon; Já Prophecy e Evilswarm não tem problemas com essa carta.
- Droll & Lock Bird apareceu no oriente, é uma carta que não pode realmente faltar em qualquer deck, com alguns decks colocando-a no main para pegar o oponente de surpresa, principalmente na disputa Prophecy x E-Dragon, e contra decks Mermail e suas Variantes. Já aqui no ocidente ela não está ganhando tanto destaque como no Oriente, mas alguns duelistas não abrem mão dela pelo fato dela travar SB of Judgment do Prophecy, acabar com o search dos E-Dragon e o draw power que Super Rejuvenation dá. Evilswarm não tem muitos problemas com ela, mas em alguns turnos, se usada com perspicácia, pode deixar ele sem aquela "Infestation" que pode quebrar o desenvolvimento do jogo deles.
Bem, fico por aqui. Termino esse guia que começou falando de Techs do Metagame passado e introduziu para vocês o que podem ver nos futuros YCSs e até já vê nos WCQ (Nacionais) pelo mundo. Falando em WCQ, o nosso aqui do Brasil começa é nos dias 25 e 26, onde tentaremos trazer todas as notícias pelo facebook, assim como decklists e mais informações.