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sexta-feira, 24 de maio de 2013

Censuras no Anime: Episódio 6 (DM)


Fala galera, como vocês estão? Quem está preparado para mais uma seção de censuras, mas dessa vez é a do anime na sexta-feira, o estoque de censuras de cartas está baixo, vou poupar essa semana, então eu resolvi trazer as censuras do episódio 6 do Duel Monsters que marca o duelo de Joey e Mai. =D

Acompanhem:



Detalhe: Só no caso de você ficar perdido com as imagens, as que tem borda amarela é do anime original e as que tem borda preta é do anime dublado.

Episódio 6: O Primeiro Duelo (nome original: A Bela Harpie Lady)

Não irei detalhar demais as mudanças, só irei falar sobre as que fazem alguma diferença realmente.

No início do episódio começa com uma cena do Pegasus sentado a sua mesa e ele diz na versão original que já fazia duas horas que os duelos começaram e ele mesmo se pergunta o que Yugi irá fazer para conseguir chegar ao castelo, na versão dublada ele não menciona o nome do Yugi.

Depois Joey tem um flashback de um momento na praia com sua irmã quando eram crianças, enquanto eles constroem um castelo de areia Joey diz na versão original que eles tem que ir na praia outras vezes mesmo os seus pais estando divorciados, na versão dublada ele diz que mesmo que se seus pais um dia se divorciarem, ou seja, ainda não estavam divorciados na versão dos USA.

Uma curiosidade interessante é que os States superaram o Japan numa cena, logo depois do flashback, Joey e os outros veem vários campos de duelo com vários duelistas e Joey decide que está na hora do seu primeiro duelo, mas que ele tem que escolher um campo favorável para seus monstros, na versão original ele diz que tem Beast-Warriors e Warriors e que o campo favorável seria o deserto (Wasteland) e Yugi confirma isso. Na versão dublada ele diz que o campo favorável seria a campina (Sogen), então Yugi confirma isso, ponto para os States que corrigiram o erro.

Depois disso, chega a hora do duelo entre Joey e Mai e por incrível que pareça, até a hora deles começarem não teve nenhuma censura da Mai. No início do duelo, Mai invoca a Harpie Lady para atacar o Masaki de Joey, essa cena mostra a hora que a Harpie vai ao ataque.
Harpie Lady estava censurada desde que foi invocada, vocês podem ver que os States colocaram uma roupa maior nela, um pouco diferente da sua censura no card game que ela ganha uma roupa roxa que cobre até os ombros (clique aqui para ver). Legal é o Joey dizendo que o Masaki virou sushi. xD





Pouco depois, que Joey fica confuso com o truque da Mai de adivinhar as cartas que ela jogava, mostra essa cena que Joey invoca o Tiger Axe com sua artwork original do card game.
Não entendo porque os States fizeram uma artwork adaptada para o anime, mas aí está a cena que é mostrada com a artwork diferente.
Um pouco depois, Mai diz que a cada jogada a sua Harpie Lady irá ficar mais charmosa, bonita e mais poderosa, então depois de Joey colocar um monstro em modo de defesa e set, Mai equipa sua Harpie Lady com o Cyber Shield que em sua versão original se chama Cyber Bondage (nome censurado porque Bondage tem algo a ver com escravidão ou tortura, sei lá o que tem a ver essa carta com isso).
Na versão dublada, ao invés da Mai dizer que a Harpie Lady irá ficar bonita, charmosa e poderosa, ela diz que está setando uma carta mágica que irá derrotar o monstro de Joey, então ela equipa o Cyber Shield em sua Harpie Lady, mostra que as pontas do busto da carta foi removido da mesma forma de sua versão do card game. (clique aqui para ver).




Na versão original, depois de Mai atacar e destruir o Kojikocy com a Harpie Lady ela fica frustrada com Téa sobre ela ter dito no duelo de Yugi e Weevil que a amizade é importante para que aquele que está duelando chegue a vitória, então ela diz que o duelista tem que viver sozinho e não pode ter amigos e que isso apenas faria com que seus amigos hoje se tornassem seus inimigos amanhã, isso não muda muito na versão dublada, apenas é cortado quando ela diz que o duelista tem que viver sozinho e não ter amigos. Depois disso, Yugi muda de lugar com Atem para ajudar Joey com a vitória, claro que eu não poderia deixar de falar sobre todo o processo que mudança que acontece no primeiro episódio que mais uma vez é adicionado na versão dublada e também o tão clássico Yu-Gi-Ohhhhhhhhh é mais uma vez pronunciado.

Então Atem diz que irá dizer apenas uma frase para Joey que o ajudará com a vitória, a frase é: Algo que você pode ver, mas algo que você não pode ver. Essa frase que foi dita por Joey para Yugi no episódio 3 do anime original que representa a amizade deles. Joey não entende o significado disso no duelo mas ele tem o flashback desse momento que aparece no episódio 3 (que também é um flashback no episódio), mas Joey ainda sem entender diz que não pode vencer e ele lembra de sua irmã e lamenta que não poderá ajudá-la até que ele percebe o truque da Mai, sentindo o cheiro do perfume das cartas dela enquanto ele estava com os olhos fechados, entendendo o que Atem disse.

Na versão dublada isso muda um pouco, Atem diz para Joey não escutar Mai, que ela está apenas tentando destruir a amizade deles e separá-los que isso é uma tática da Mai que é usada a séculos, então aparece o olho do milênio na testa do Faraó, então Joey diz que acredita nele, então Mai continua provocando dizendo que Yugi é um duelista também e que não faz questão que Joey vença o duelo, então Joey tem o flashback do episódio 3 que ele fala para Yugi que eles são uma equipe e questiona consigo mesmo sobre um possível duelo contra Yugi no futuro pelo prêmio em dinheiro. Ao invés de se lamentar por sua irmã, Joey diz que tem que parar de escutar as besteiras da Mai e acreditar no que Yugi diz para poder vencer. Então ele começa a pensar em que tipo de truque a Mai usaria até que ele percebe o cheiro do perfume das cartas da Mai.

Depois disso, Joey se anima com o duelo e coloca o Baby Dragon em defesa, Mai continua provocando dizendo que é uma carta inútil e ativa a carta Elegant Egotist para triplicar suas Harpie Ladys, o nome original dessa carta é Mangekyō - Kareinaru Bunshin que no inglês é Kaleidoscope - Magnificent Doppelgangers ou simplesmente Kaleidoscope.
Durante todo o episódio que mostra a Harpie Lady com o Cyber Shield, as pontas continuam censuradas na versão dublada, mesmo ativando o Kaleidoscope a censura continua, como vocês podem ver nessa cena do momento que a Harpie Lady 3 é invocada. (curiosamente no anime ela é a Harpie Lady 2, mas na época as Harpie Ladies 1, 2 e 3 ainda não tinham sido criadas no card game). Na dublagem, Mai diz que as harpias continuaram se multiplicando a cada turno, isso não existe no original.


Em ambas as versões, Joey fica preocupado com ter 3 Harpie Ladies no campo, mas com a ajuda de Atem ele descobre que a Mai só tem a Harpie Lady de monstro e que se derrotar ela, Mai não terá mais estratégias. Mas novamente as versões tomam rumos diferentes quando na versão original, Atem diz novamente: Algo que você pode ver, mas algo que você não pode ver; então Joey tem o flashback do momento que Yugi lhe dá o Time Wizard no navio, então mostra essa cena da caixa do enigma do milênio, Joey entende o que Atem quis dizer, que ele guardava o Time Wizard na caixa e que o enigma era algo que ele podia ver, mas que não podia ver, então ele entende que o Time Wizard era a chave para a vitória. Na versão dublada, Atem pergunta para Joey qual a carta no deck dele que o ajudará a vencer, Joey tem o flashback do momento que ele ganha o Time Wizard e entende logo que essa era a carta, então os States cortaram essa cena da caixa do enigma do milênio.

Depois disso, Joey diz que não tem o Time Wizard na mão e que terá que sacar do deck, na versão dublada ele diz que tem que lembrar o que o avô do Yugi o ensinou sobre como usar cartas mágicas. WTF? Time Wizard Spell Card? Então Joey saca o Time Wizard e o invoca já ativando seu efeito positivo, sem rodar a roleta. Em ambas as versões, depois de Joey invocar o Thousand Dragon pelo efeito do Time Wizard, Mai diz que as suas Harpie Ladies tem mais pontos de ATK e ataca o Thousand Dragon. WTF? Elas teriam 2190 de ATK enquanto o Thousand Dragon tinha 2400.

Depois das harpias ficarem velhas por ter passado 1000 anos com o efeito do Time Wizard, na versão original, Atem diz para Mai que a idade é temorosa para seu belo rosto, enquanto que na versão dublada, Atem só diz que o tempo está acabando para ela. Então o Thousand Dragon ataca e destrói as 3 Harpie Ladies de Mai lhe causando um OTK. xD

O engraçado é que os States são os nojentos das censuras, quando o Thousand Dragon ataca, na versão original seu ataque se chama Sopro Milenar e na versão dublada, seu ataque se chama Chama do Inferno. ¬¬'

E no final, na versão original, Joey diz que mesmo que se passa 1000 anos, nada muda. "O que pode ser visto, mas não pode ser visto", talvez insinuando que isso a chave para sua vitória. Na versão dublada, ele diz que monstros de duelo não é apenas vencer e que se a Mai quisesse se tornar uma campeã, ela devia se importar com o outros e não só com ela mesma.

FIM.

Então galera, o que acharam dessa postagem? Na próxima semana eu vou trazer todos os detalhes do episódio 7 que marca o duelo entre Yugi/Atem versus Mako Tsunami. =D

Até a próxima. =D

Judgment of Light TCG: Monster Box

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Data de Lançamento: 27/09/2013;
Preço: $40,00 (Aprox. R$81,90 no Brasil, tirando impostos);

A Konami divulgou um novo conceito de produto para agradar os fãs, entitulado Judgment of Light: Monster Box, onde cada caixinha virá com: 9 packs Judgment of Light; 1 de 2 cartas versão foil de common, 1 pack de 50 sleeves promocionais, 1 de 2 cartas prévias foil do próximo booster (Shadow Specters), e um guia para iniciantes. As cartas do Shadow Specters poderão estar em versão common ou rare e vão ser legais de jogar com as cartas que já contém do Judgment of Light.

O que acharam da ideia da Konami deixar um gostinho de quero mais para quem adquirir esta versão do Judgment of Light com cartas do Shadow Specters?

Fonte: Konami; Alter Reality Games;

quinta-feira, 23 de maio de 2013

WTF Konami XX


Fala galeraaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa, estamos de volta com mais um WTF Konami que chega em sua 20ª edição com mais 10 cartas bem WTF que já chegam no total de 220 cartas (fora as que representam o arquétipo todo) e a Konami não muda mesmo, já que tem cartas recém chegadas no card game na postagem de hoje. =D

Acompanhem:





 #211: Agido (por Lucas P.)

Para começar a agitar isso aqui, eu trouxe esse cara recomendado por Lucas P. ainda no WTF XVIII, que curiosamente se chama Agido em todas as línguas (agora não sei como se pronuncia em cada), essa carta é simplesmente uma bola com o olho do milênio e algumas lâminas o que passa longe de ser um anjo, não merece o título Fairy, podia muito bem ser Machine. Também acho o Earth um elemento fraco para esse cara, Light até combinaria mais.








#212: Elephun (por Lucas P.)

Sou meio WTF também, mas escolheria Fairy para esse cara tranquilo, já que as orelhas dele dá a idéia de asas de anjo, então talvez eu nem seja tão WTF assim, Beast seria o certo se fosse apenas um elefante comum, mas não é, mas o que a Konami viajou legal mesmo foi no atributo, onde eles arrumaram um Earth? Light tranquilo por ser iluminado, ainda tem o Wind que combinaria bem legal, largam as dorgas Konami. D=








#213: Madolche Hootcake (por Moon)

(preguiça de ir lá buscar a carta em inglês)
Nosso amigo Lua recomendou esse novo Madolche que é bem WTF com seu tipo e atributo, nunca me simpatizei com esses bichinhos e bonequinhas de chocolates e outros docinhos, mas a Konami vacilou quando escolheu apenas Beast para esse cara que é uma coruja, que seria muito bem um Winged Beast, também não está certo um simples Earth para esse manolo, já que corujas voam (sério?) devia ser Wind tranquilo, ou como o Moon disse, também podia ser Dark por ser uma criatura noturna.

Esse vale a "Contribuição de Ouro" =D




#214: R-Genex Oracle (por Moon)

Não é de agora que alguns Genex são WTF, R-Oracle é apenas mais um deles que é um Spellcaster nada a ver; todos os Genex são máquinas, aonde a Konami foi arrumar isso para ser um mago? Summoner Monk é um mago, Dark Sage é um mago, Reborn Tengu é um mago...oh wait!! O engraçado que o Power Planner é Light e esse é Dark, devia ser o contrário, talvez foi misprint em ambos. xD









#215: Destiny HERO Double Dude (por Lucas C.)

Como esse tipo de bizarrice também foi adotado para o WTF Konami, não podíamos deixar de falar do Double Dude recomendado pelo nosso amigo Lucas C., o Cara Duplo tem um level completamente bizarro para seu ATK e DEF, seu efeito não compensa seu level alto que poderia facilmente ser level 3 ou level 4 que o faria mais jogável, ainda por cima não pode ser Special Summoned, então nada de Tomato. D=








#216: Bujin Relic - Hachi (por Marcio)

Quero só ver o nome desses caras quando chegarem ao TCG, esse novo cara é bem WTF por causa de sua aparência que não combina com seu tipo, olhem bem, todos veem uma lagarta nojenta nessa artwork, aí vem os bonitões da Konami e me arruma um Beast-type para esse maluco beleza, não sei qual a idéia dos Bujins, mas esse cara é um tantinho apagado para ser Light, eu ia de Earth sem reclamações.
Isso prova que a Konami mantém os mesmos funcionários cheiradores de extintor de incêndio em suas empresas. xD







#217: Number 85: Crazy Box (por Dani)

(desculpem pela imagem de baixa qualidade, não consegui arrumar outra)
Então a Konami (ou talvez não, já que esse cara parece que não foi criado no Japão) criou uma caixa maluca e bizarra para ser um dos Numbers das memórias do Astral, mas os Numbers também não escapam do WTF Konami, não ia ser esse que ia escapar, a wikia diz que esse cara é Fiend, mas o efeito dele nem está confirmado ainda, se mudar o tipo para Machine, ignorem esse cara no WTF Konami, se não mudarem, é WTF nele.






#218: Desrook Archfiend

Falei desse cara no último WTF Konami, então vou trazer ele. Desrook Archfiend faz parte dos 6 monstros baseados em peças de xadrez (veja aqui), sendo ele a torre, alguns dos outros também são WTF, vou trazê-los no futuro. O caso que Fiend e Light nunca combinaram, Desrook tinha que ser mais bonitinho para merecer o Light, mas aí não ia mais se parecer com um demônio, esse cara tem aparência sombria o suficiente para ser Dark, mesmo com essas iluminação em sua volta, o caso é que esses caras baseados no xadrez são cada um de um atributo diferente, isso os faz serem WTF.






#219: The Dark - Hex-Sealed Fusion

Nem sei quem é mais feio, se é esse ou o The Light (falei quase a mesma coisa na postagem dele. xD), finalmente eu trouxe o The Dark do arquétipo de três monstros que ainda tem o Earth que é o único normal (é uma pedra e é Rock), mas o Dark é simplesmente um monte de porcaria que forma essa bola bizarra com esse brioco buraco no meio, é um monte de lombrigas, tripas e até umas partes mecanizadas, devia ser Fiend, ou até Machine mesmo, mas nunca devia ser Rock.







#220: Dark Effigy

Esse já devia ser o contrário do Hex, para finalizar eu trouxe mais um Effigy WTF, que no total são 4 e apenas o Earth é normal, para falar a verdade, nenhum dos 4 deviam ser monstros por não terem aparência para isso, mas esse Dark Effigy parece ser feito de granito, poderia ser muito bem do tipo Rock, mas a Konami não acha isso, fazer o que?! Deixem eles continuarem com essa noiajem toda. ^_^









Então galera, gostaram dessa? Não deixem de comentar e mandar suas sugestões porque meu estoque para o WTF Konami está zerado, talvez tenha acabado as cartas WTF e não teremos o WTF XXI =(
mas eu disse que tem mais Archfiend para trazer. xD

Até a próxima. =D

quarta-feira, 22 de maio de 2013

Metagame II - Techs.



Eai Galera o/

Vamos a mais um artigo falando especificamente sobre o Metagame, agora falando de umas Techs, que para quem não sabe o que é, são cartas colocadas no deck especificamente para combater o meta atual. Algumas podem até ter um raciocínio simples, mas são de grande impacto na hora do duelo.

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Várias vezes, vemos uma tech se destacar mais que o deck que ela faz parte em torneios pelo mundo. Isso é o chamado Metacall que faz players procurarem por inovações para surpreender o oponente e ganhar vantagem. Mais do que isso, o importante é saber como essas Techs surgem, a partir de qual conceito você pode tirar determinadas cartas que são intocáveis para colocar cartas inesperadas, ou fazer uma mudança tão grande, que mude o estilo de ação do deck no começo, meio e fim do jogo.

Ajustes esses feitos em sua maioria esmagadora em armadilhas, onde o detalhe de defender-se do que o oponente tem, fez criar o melhor ataque possível para certos Decks. E onde as alterações, se derem errado, o impacto será menor do que uma alteração na linha de monstros ou mágicas, por exemplo. 

Usarei o exemplo clássico que vi nos últimos YCSs que exemplifica o que eu falei acima e explicar a ideia por trás dessas Techs. Depois colocarei algumas simples que podem ser testáveis por vocês. Vamos lá:

1º. YCS Tacoma/Novembro 2012:


Surgiu no ano passado, quando mesmo depois da lista acabar com eles, eles levaram o YCS Tacoma sobre o recém-chegado Mermail Deck, ainda na versão primária Genex Mermail. O fato de ganhar o YCS já espantava a todos, onde Michael Stibbins, vencedor do torneio, alterou seu conjunto de Armadilhas ao retirar as comuns armadilhas Staple como Bottomless, Torrential ou Prison para colocar... Threatening Roar! (Imagem da Armadilha ao lado)

Uma inovação tardia, mas sem tirar o brilho da conquista de um YCS, e em grande estilo, com o deck limitado pela Banlist, Stibbins criou uma barreira chamada "Sem Declarações de Ataque" para um deck que tinha preparação para finalização de duelo rápida e com um controle de campo necessário para que garanta isso no tempo do deck. Até então sem solução para combater tal armas, Threatening Roar foi a armadilha que saiu do escuro e foi direto ao Metagame graças a parada de um turno que dava em decks Mermail da época, tirando-lhes seu tempo de finalização, e aí entrava o poder de controle do velho Inzektor com Hornet e amigos.

Muitos dizendo que pela primeira vez um jogador de Inzektor usou a cabeça para montar o deck e outros dizendo que o Metagame favoreceu. Digo que foi um belíssimo Metacall do Michael onde leu perfeitamente que Mermail poderiam dominar o torneio e preparou algo que não prejudicasse sua plataforma, fosse fatal para Mermail e ainda poderia ser útil não somente contra Mermail, como para outros decks. Hoje, ela é uma carta que marca presença no deck dos Insetos que hoje lutam no Tier 2.5 para 3.

Essa diferença foi tão marcante que fez tantos decks mainizar ou sidear T. Roar, que logo depois o Genex Mermail foi abandonado das mesas para uma versão criada por Jeff Jones e Billy Brake: Mono Mermail. Sem Undine, só Mermails e seus companheiros Atlanteans. Porém, o meta mudou... Fire chegou e a reação do Mermail ao Roar Players chegou... tendo nosso segundo exemplo a partir disso:


2º YCS Austin/Março 2013:


4 Meses depois, em Março desse ano, Oscar Zelaya chegou ao primeiro YCS após a chegada de Decks FIRE do Cosmo Blazer e com todos esperando os azarões Inzektor, Wind-Up e principalmente Macro Rabbit darem novamente as caras entre as mesas mais altas daquele torneio, com uma Tech inesperada para todos e que foi um divisor de águas para a versão Mono Mermail: Royal Decree. Chegou, travou decks que tinham base de 8~11 Traps em sua formação, (Macro Rabbit, 15~20 Traps) que era o caso dos principais adversários de Mermail naquele torneio, e principalmente: A Chave dessa tech foi a versatilidade da eficaz Abyssphere, que é usada a 3 em todo deck Mermail, ela destruída na End Phase do oponente, fazendo-a não ficar Dead quanto ao Fator Decree.

Depois disso, vários jogadores do deck começaram a usar essa Tech nos seus decks, mas com o passar do tempo ela foi ficando manjada de certo modo, onde a trinca de MST e a amiga Heavy Storm ficou obrigatória, sem contar os dois habituais Dust Tornados de Side, que se usado em chain a Decree, consegue tirá-la de campo facilmente. Alguns até hoje colocam essa tech no side, usando ela como arma contra decks dos Tiers abaixo, abrindo espaço de um turno para finalização de Duelo.


Entenderam como funciona a lógica que resultou no Metacall ?

Ela é bem simples vista desse modo, diferentemente do verdadeiro Metacall onde você realmente estuda a fundo de todos os decks possíveis que possam aparecer em um torneio e consiga a partir de uma boa escolha de deck que você vai usar, definir uma estratégia para o torneio. É um trabalho árduo, que necessita experiência com o tempo, como não tenho muita experiência com isso, não posso me alongar muito quanto ao assunto.

Depois de um exemplo, só para mostrar o pensamento por trás do jogo, eu coloquei umas Techs que podem ser usadas por todos no futuro durante seus jogos contra os principais decks usados hoje e temidos hoje: Evilswarm, Prophecy, Dragon Ruler (Porque Elemental Dragon tá muito mainstream). Foco nas cartas que são não são muito usadas por todos contra esses decks, tentando fazer você gastar menos dinheiro na hora de combater esses decks e principalmente, surpreender o oponente.

Prophecy
Deck composto em sua maioria de Spell Cards chamadas Spellbooks, tem por objetivo fazer que todo seu deck seja explorado ao máximo, graças a Spellbook of Judgment, onde toda carta mágica do deck pode ser buscável, inclusive a Boss do deck: High Priestess of Prophecy, que chega limpando para -1 no campo e batendo com 3500 para cima, protegido pelas SB de ativação rápida, que dão todo o suporte que ela precisa para atacar com segurança e garantir o dano.

Depois dessa pequena definição de Prophecy, destaco 3 Techs que podem render uma boa estratégia sobre o Deck:


Nossas 3 Techs contra Prophecy são: Magic Drain, Curse of Darkness e Magic Deflector.
  • Magic Drain tem um efeito deveras interessante contra Prophecy, devido ao número elevado de Mágicas que tem na mão. Pense na hora que seu oponente ter que ativar aquela Secrets e você usa Drain em resposta. Provavelmente ele terá que perder aquela Eternity ou Fate que ele iria precisar futuramente no midgame do deck. Ou seja, ela tem objetivo de fazer o deck perder a mão que pode fazer a diferença mais adiante.  
  • Magic Deflector vem para dar Stop de 1 Turno em grande parte das Spellbooks do Prophecy, na contínua SB of Star Hall, na equipamento SB of Life, nas quick SB of Judgment, Fate e Wisdom, onde usada em chain a ativação das Spells citadas, pega o oponente de surpresa e o faz perder uma carta. 
  • Curse of Darkness é a garantia que o oponente terá que destruir ela antes de ativar o tanto de Spells que elas tem que ativar para garantir o duelo. 1000 Pontos é muita coisa, principalmente para Prophecy, que mesmo com todos as qualidades, se você colocar um campo sólido passando da High Priestess, você consegue reduzir os LPs do oponente, e essa carta entra, limitando o deck.

Escolhi essas 3 cartas por além de serem pouco conhecidas, principalmente as duas últimas, que não vão parar o deck, e sim limitá-lo no tempo certo para que você consiga alcançar a vitória. Existem meios melhores, é claro. Vou até citar um no final do Post, aconselhando sobre cartas no Side Deck.


Dragon Ruler
Nossos amigos dragões que tem dois de seus integrantes como capas da próxima Tin, que tem BLS e Catastor confirmando presença junto a eles, funcionam a base de descarte e remoção dos seus próprios monstros, para ativação de efeitos e invocações especiais, que resultam em Rank 7 na hora, seja um Change of Heart com pernas ou verdadeiro avião controlador de campo. Não só eles, agora se unem ao um Negador de cartas que dá uma Hand Advantage absurda para quem usa o deck.

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Nossas 3 Techs contra Dragon Ruler são: Tyrant's Tummyache, Summon Breaker e Stygian Dirge.
  • A primeira é uma carta desconhecida chamada Tyrant's Tummyache, que não deixa ambos jogadores invocarem monstros especialmente Nível 6 ou maior, parando os dragões elementais de nível 7, não trazendo Exceed e sem LADD, por um custo de tributar um de seus monstros. Cai como uma luva em decks que tenham um número de S/T grande, por causa do seu custo de no máximo 2 cartas na mão, ou ela é destruída, o principal desse exemplo é Infernity, que se beneficia totalmente desta carta. Porém, outros decks como HERO e Prophecy, podem também usar essa carta como um trunfo para segurar eles por um turno, setando suas Spells no campo e devido a possibilidade enorme de atacar seus oponentes, finalizando o duelo no turno seguinte. 
  • Recém chegada ao jogo, Summon Breaker vem com o status de ser uma carta Anti-Meta, principalmente por ser uma Field Spell Card, onde apenas poucos decks do atual meta usam esse tipo de carta, ela além de limitar o número de invocações por turno, quando o jogador atinge o limite máximo naquele turno, automaticamente é a END PHASE! Muito boa carta, fazendo os dragões apenas evoluírem para duas invocações, depois invocar um Xyz ou LADD e passar automaticamente o turno para você, reduzindo seu poder de ataque e defesa. 
  • Por último e não menos importante, temos a Stygian Dirge, com um efeito simples, redução de nível dos monstros do seu oponente, que é DEVASTADOR para o deck, fazendo o Extra Caro Deck ficar inutilizável enquanto esta carta está virada para cima no campo, já que a grande parte é composta por monstros de Rank 7, assim só correndo para Rank 6, que é impossível, até agora, achar pelo Extra Deck desse meta.

O que essas cartas tem em comum é que elas tem efeitos contínuos e trabalham viradas para cima no campo, e por causa disso podem ser alvo fácil da destruição de campo por parte do oponente. Falando especificamente de E-Dragon, elas são vulneráveis ao efeito do Blaster, então se tomou Blaster em uma dessas 3 cartas que você escolheu e sideou, sente e chore.

Evilswarm
Evilswarm é um arquetipo que trabalha com foco na invocação dos seus Xyz's, principalmente o Evilswarm Ophion, que para todos os decks citados acima e alguns do Tier 2, por causa seu efeito contínuo. Se não bastasse isso, ele busca Key Cards por apenas separar um material Xyz dele, como Infestation Infection e Infestation Pandemic, que podem buscar novos Evilswarm, e depois fazer novos Xyz's, e protegem seus monstros de S/T, respectivamente, aliados a uma boa linha de traps, como Eradicator Epidemic Virus, torna o deck mais chato do que nunca, chamado de Anti-Meta Meta do formato.

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Nossas 3 Techs contra Evilswarm são: Gonogo, Forbidden Chalice e Tsukuyomi.

  • Gonogo é uma carta bastante lembrada pelos jogadores por sua arte e nome incomuns, porém ela esconde um potencial gigante podendo virar para baixo monstros que batalham com ele, assim tirando monstros de efeito contínuo, como Ophion do jogo por turno. Para alguns decks, em determinadas circunstâncias, é o tempo perfeito para virar o duelo e posteriormente, vencer. Pena que seu efeito só ativa na Battle Phase, podendo ser destruído antes e não te ajudando, porém ele tem um detalhe muito importante: Seu efeito é ativado no final da Damage Step, ou seja, aquele Evilswarm Thunderbird chato que nunca sai de campo não poderá ativar seu efeito durante a Damage Step, ficando facedown, sem ativar efeitos ou ser protegido por Pandemic e pronto para ser destruído no próximo turno.
  • Forbidden Chalice dispensa apresentações, sendo uma Spell das mais clássicas do jogo, por isso, o porque destacar ela se todos já a conhecem ? Pelo modo que você pode usar ela. Você coloca aquela Dark Hole ou Soul Taker marota no Ophion do oponente e ele em chain, responde com Infestation Pandemic, protegendo seus monstros e o Ophion continua com seu efeito ativado, dando na mesma, então é aí que a Chalice entra: Use-a como Chain Link 3 quando ativarem Pandemic e negue os efeitos do Ophion. Assim, poderás trazer um nível 5 ou maior que possa tirá-lo de campo, mesmo com seu ataque elevado por 400 pontos.
  • Tsukuyomi é outra que dispensa apresentações por ser até um bom tempo atrás, figura carimbada da Banlist. Formato passado foi limitada, todos acharam que seria impactante e não foi, resultado, semi-limitação nesse formato, porém só agora ela mostrou para que veio, sendo uma arma de Main e Side Deck pelo seu efeito ser uma Book of Moon com pernas, virando o Ophion para baixo ainda na Main Phase 1, fugindo de Bottomless Trap Hole, e apenas gastando uma desnecessária Normal Summon em decks que só foram feitas para Special Summon, ela é uma arma capaz de desequilibrar duelos. 

O objetivo dessas cartas é parar as duas jogadas principais do Evilswarm: Thunderbird Control e o Ophion Lock que faz a força do deck nesse formato. Outras cartas que voltam monstros a mão durante a Damage Step como Mist Valley Soldier e Hyper Hammerhead, podem ser outras boas opções.


Para finalizar essa gama de novas dicas de Side Deck, depois de mostrar um exemplo de como funciona o pensamento do termo "Tech", coloco para todos as 3 Cartas mais populares hoje quando o quesito é Side Deck, sendo algumas indispensáveis para muitos duelistas hoje:

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Se me perguntassem sobre 3 Cartas que todo side deck tivesse que ter nesse formato, seriam essas minhas opções. Claro, isso vai de duelista para duelista, de metacall para metacall, porém deixo aqui o porque das minhas preferências pelas três citadas e sua relação com os 3 Decks acima:
  1. Deck Lockdown é uma carta recém "descoberta" no jogo pela aparição dos filhotes dos E-Dragon, que começam todas as jogadas deles, ela além de parar Special Summon do Deck, que trava também um dos Efeitos da Spellbook of Judgment, que sempre invoca Justice of Prophecy, ela também não deixa o jogador adicionar cartas a mão, outra questão que quebra os 3 Decks citados, o efeito principal da Spellbook of Judgment, o efeito de remoção dos E-Dragon e o efeito de pegar uma Infestation dos Evilswarm.
  2. Soul Drain desde que chegou ao jogo, figurava em Side Decks do jogo pelo seu efeito de prevenir efeitos de cartas de monstros do cemitério, e efeitos de monstros quando são banidos. Então, Eclipse Wyvern, buscador de LADD é travado, assim como o efeito de remoção dos E-Dragon; Já Prophecy e Evilswarm não tem problemas com essa carta.
  3. Droll & Lock Bird apareceu no oriente, é uma carta que não pode realmente faltar em qualquer deck, com alguns decks colocando-a no main para pegar o oponente de surpresa, principalmente na disputa Prophecy x E-Dragon, e contra decks Mermail e suas Variantes. Já aqui no ocidente ela não está ganhando tanto destaque como no Oriente, mas alguns duelistas não abrem mão dela pelo fato dela travar SB of Judgment do Prophecy, acabar com o search dos E-Dragon e o draw power que Super Rejuvenation dá. Evilswarm não tem muitos problemas com ela, mas em alguns turnos, se usada com perspicácia, pode deixar ele sem aquela "Infestation" que pode quebrar o desenvolvimento do jogo deles.

Bem, fico por aqui. Termino esse guia que começou falando de Techs do Metagame passado e introduziu para vocês o que podem ver nos futuros YCSs e até já vê nos WCQ (Nacionais) pelo mundo. Falando em WCQ, o nosso aqui do Brasil começa é nos dias 25 e 26, onde tentaremos trazer todas as notícias pelo facebook, assim como decklists e mais informações.

Vídeo: Tethys Slifer OTK


Eai Galera o/

Sei da minha ausência no Nexus e no projeto ANexus, onde estamos com quase 150 episódios para colocar no blog secundário, mas brevemente estarei de volta a ativa para atualizar tudo que é para ser feito, começo pelo vídeo do nosso amigo Will, que postou no nosso chat um vídeo muito legal do seu deck baseado em um OTK do Deus Egípcio, Slifer the Sky Dragon. Querem saber como funciona ? Vejam:


terça-feira, 21 de maio de 2013

The Elemental Heroes #9 - Chaos Zone


Está chegando ao fim a segunda parte desse documentário sobre os Elemental Heroes, que nessa "temporada" está nos trazendo um pouco mais sobre os Neo-Spacians, utilizados por Jaden durante a 2ª temporada do Anime. Já conhecemos os Neo-Spacians: Aqua Dolphin, Flare Scarab e Air Hummingbird, de um total de 6, foram 3, e hoje serão mais 2, restando apenas 1 para conhecermos o potencial de todos eles. Então, sem mais delongas...


Como o título nos remete, a matéria de hoje nos trará o "Chaos", ou seja, os integrantes Light e Dark do mini-arquetipo, que além de tudo que fazem no campo são um prato cheio no cemitério para muitos decks por aí. Vamos começar pelo preferido do meu chefe Blu, e de muitos outros também, pois além de ser muito lindão, também tem um efeito bem dahora:

NeoSpacianGlowMossLCGX-EN-C-1E
 Neo-Spacian Glow Moss

Plant / Light / Level 3
300/900
Quando esta carta batalha, seu oponente deve comprar 1 carta e revelá-la. Baseado no tipo de carta aplique o efeito apropriado:

● Monster Card: Encerre a Battle Phase.
● Spell Card: Você pode fazer com que o ataque desta carta seja um ataque direto em vez disso.
● Trap: Este monstro é alterado para a Posição de Defesa.






O ataque e a defesa não são muito úteis, assim como o seu tipo (Planta), porém o efeito e o atributo compensam tudo isso. Como já dito, Light é food para qualquer deck Chaos no mundo, o que dá ao Musgo uma boa vantagem. Já o seu efeito é bem interessante e muito útil para decks focados em "Deck Out", forçando o oponente a comprar, e algumas vezes não tendo muito lucro com isso caso for um monster. 

O único problema disso é que hoje em dia qualquer carta na mão da uma vantagem muito grande ao jogador, então deve-se pensar muito bem antes de usar qualquer coisa que faça com que o adversário compre cartas. Mas esse "defeito" foi solucionado em sua versão "NEX", que será abordada em uma outra matéria, por enquanto vamos ver apenas o que a fusão de Glow Moss com Neos é capaz de fazer.

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Elemental Hero Glow Neos
Warrior / Light / Level 7
2500/2000


Precisa Primeiro ser Special Summoned do seu Extra Deck por retornar as cartas citadas do seu lado do campo ao Deck ao Deck (Você não utiliza "Polymerization"). Uma vez por turno, durante a sua Main Phase 1, você pode destruir 1 carta virada para cima que o seu oponente controla. Baseado no tipo daquela carta, aplique o efeito apropriado: ● Monster Card: Esta carta não pode declarar um ataque neste turno. ● Spell: Esta carta pode atacar seu oponente diretamente neste turno. ● Trap: Esta carta é alterada para a Posição de Defesa. Esta carta retorna ao Extra Deck durante a End Phase.

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Alô, é dos fire fists? Queria dizer que achei uma carta perfeita contra vocês. Uma vez por turno você simplesmente ganha uma destruição grátis, e então aplica o efeito de acordo com o que você destruiu. Destruindo um monstro não pode atacar, justo, principalmente se ativar Skill Drain depois (troll).

Se destruir uma Spell pode atacar direto, 2500 DIRETOS! Isso com certeza faria Fire Fist chorar. E trap ela é mudada para posição de defesa, o que só te atrapalharia no turno que foi invocada, ja nos outros era só mudar pra ataque denovo e pronto. É sem dúvidas a minha fusão Neos preferida. É linda, tem um ótimo efeito e ainda é Light, perfeita. 

Agora então, vamos ver o segundo integrande do Chaos, com vocês:
 
NeoSpacianDarkPanther-LCGX-EN-C-1E

Neo-Spacian Dark Panther

Beast / Dark / Level 3
1000/500

Uma vez por turno, você pode selecionar 1 monstro virado para cima que seu oponente controla. Até o fim deste turno, o nome desta carta é tratado como o nome do monstro selecionado, e obtém os efeitos daquele monstro. 






 
Apesar de não chamar muita atenção dos players, Panther tem um efeito muito interessante e bem útil à qualquer deck. Simplesmente uma vez por turno ele "se torna" um monstro no lado do oponente, apenas não ganhando ataque e defesa, mas ganhando nome e efeito. Como um deck Neo-Spacian não possui muitos efeitos "apelões", esse cara é a saida perfeita contra Lightsworn, Decks Chaos e inclusive Mirror Matches.

Imagine-se usando Panther, copiando Judgment e Limpando o campo. Ou então virando um Utopia e sendo utilizado para trazer o C39, é um upgrade de 1500 pontos de ataque gratuitos, claro, isso entre outros vários efeitos. Pra mim é indispensável tê-lo no deck, pelo menos uma cópia, enquanto mais duas ficam guardadas no side Deck. Já a sua fusão não consegue me agradar. Não por ser ruim, mas sim por dar um 180º no efeito do próprio Panther.

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Elemental Hero Dark Neos
Warrior / Dark / Level 7
2500 / 2000 


Precisa Primeiro ser Special Summoned do seu Extra Deck por retornar as cartas acima citadas do seu lado do campo ao Deck (Você não utiliza "Polymerization"). Se esta carta não estiver selecionando nenhum monstro; Você pode selecionar 1 Effect Monster virado para cima no campo, e o efeito daquele monstro é negado enquanto esta carta estiver face-up no campo. Esta carta retorna ao Extra Deck durante a End Phase. 

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Como já dito, assim como Air Hummingbird e Air Neos, essa fusão tem em seu efeito uma "Counterpart" do efeito de um de seus materiais. Enquanto Dark Panther ganhava o efeito de um monstro, Dark Neos nega. Em alguns momentos do duelo isso pode sim ser útil, vide MPB, WU Zenmaines e outras criaturas muito chatas, mas creio eu que se ele continuasse com o efeito, só com o ataque aumentado, seria muito mais útil.

Eu particularmente não aconselho NENHUMA cópia dele no Extra Deck, pois além de ocupar um certo espaço já que hoje em dia 15 cartas é pouco, ainda pode ser facilmente substituido por Breakthrough Skill, Fiendish Chain e outras cartas muito mais fáceis de serem utilizadas.

E como estamos falando de Chaos, vamos falar também da fusão que representa isso dentre os Elemental Heroes. Ele pode até não ser muito bom e ter um efeito um tanto quanto "Arcana Force", mas se usado corretamente pode causar um bom estrago. Com vocês, o primeiro "Neos High Fusion":

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Elemental Hero Chaos Neos
Warrior / Dark / Level 9
3000 / 2500

 
Precisa Primeiro ser Special Summoned do seu Deck de Fusão por retornar as cartas citadas do seu lado do campo para o Deck (você não utiliza "Polymerization"). Esta carta é retornada para o Extra Deck durante a End Phase. Quando esta carta é retornada para o Extra Deck desta maneira, vire todas as cartas que estejam viradas para cima no campo para a Posição de Defesa, virado para baixo. Uma vez por turno, durante a sua Main Phase, você pode jogar 3 moedas. Então, ative um dos seguintes efeitos dependendo do resultado:

● 3 Caras: Destrua todos os monstros que seu oponente controla.
● 2 Caras: Negue todos os efeitos de monstros virados para cima que seu oponente controla até a End Phase desse turno.
● 1 Cara: Retorne todos os monstros que você controle para sua mão.

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Como dito, o efeito depende muito de sorte. Se você conseguir 3 caras é uma delícia, 2 cartas chega até a ser viável, mas se cair apenas 1, ai é hora de chorar. Tudo isso por conta de um "This way/Dessa maneira" ali no meio do efeito. Pois se o efeito de "setar" tudo acontecesse sempre que retornada ao Extra, até 1 cara seria útil, porém só acontece se for retornado na EP pelo próprio efeito.

Aliás, isso é algo que veremos daqui pra frente nos "High Bosses", que trazem consigo além de efeitos de ativação, também um efeito quando são retornados ao Extra na EP. Mas falando do Chaos Neos, essa é uma carta para se usar no desespero, porque o risco de dar errado é alto. Ou então pode ser feita apenas por conta de seu alto ataque.

E isso é tudo pessoal. Hoje conhecemos mais 2 Neo-Spacians e mais 3 Fusões, sobrando apenas 1 Neo-Spacian que será abordado na próxima matéria, que será possivelmente dividida em duas partes ou três (ambas postadas semana que vem, uma sobre NEX e suportes, uma sobre Chrysalis e outra sobre o último Neo-Spacian e as últimas fusões). E provavelmente com o término dessas duas partes, será o termino da era Neo-Spacian, e com isso, logo depois veremos os Omni Heroes, então qualquer sugestão ou crítica, comentem.